“Sustentabilidade e Mídias Digitais: Projeto Inovador para o 5º Ano”

Projeto Interdisciplinar: Educação tecnológica e mídias digitais

📚 Série/Ano: 5º ano EF

⏱️ Duração: 1 semana

📖 Áreas Integradas: Educação Ambiental, Tecnologia e Informática

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

📅 Data de Criação: 04/06/2025

Título criativo do projeto

Conectando Saberes: Sustentabilidade e Mídias Digitais na Era da Informação

Justificativa

O projeto é importante para sensibilizar os alunos sobre a relação entre tecnologia, sustentabilidade e o uso consciente de mídias digitais. Em um mundo cada vez mais conectado, é fundamental que os estudantes desenvolvam uma consciência crítica sobre como a tecnologia pode impactar o meio ambiente e como usar as mídias digitais de forma responsável.

Objetivos Gerais

Os alunos aprenderão a integrar conhecimentos de educação ambiental com habilidades tecnológicas, desenvolvendo um projeto que promove a sustentabilidade por meio de mídias digitais. Eles também serão motivados a criar soluções inovadoras e compartilhar suas ideias com a comunidade escolar.

Objetivos Específicos por área do conhecimento

  • Educação Ambiental: Compreender a importância da preservação ambiental e identificar ações sustentáveis que podem ser promovidas na escola.
  • Tecnologia: Explorar diferentes ferramentas digitais que podem ser utilizadas para promover ideias de sustentabilidade.
  • Informática: Desenvolver habilidades em edição de vídeos e produção de conteúdo digital.

Competências e Habilidades da BNCC

  • EF05CI01 – Identificar ações que promovam a preservação ambiental.
  • EF05TE07 – Explorar as possibilidades das tecnologias digitais para a construção de conhecimento.
  • EF05MA17 – Produzir textos e imagens utilizando plataformas digitais.

Metodologia

O projeto será desenvolvido por meio da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), onde os alunos serão divididos em grupos e deverão investigar e elaborar um projeto sobre uma questão ambiental específica. Utilizarão tecnologias digitais para pesquisa, criação e apresentação de suas ideias. O trabalho em grupo estimulará a colaboração e o compartilhamento de conhecimentos.

Cronograma detalhado

  1. Dia 1: Apresentação do projeto e introdução aos conceitos de educação ambiental e tecnologias digitais.
  2. Dia 2: Formação dos grupos e escolha dos temas relacionados à sustentabilidade. Pesquisa inicial sobre o tema.
  3. Dia 3: Workshop sobre ferramentas digitais para edição de vídeos e criação de conteúdo.
  4. Dia 4: Produção dos materiais digitais pelos grupos (vídeos, apresentações, infográficos).
  5. Dia 5: Apresentação dos projetos para a turma e discussão sobre os aprendizados.

Atividades propostas

  • Pesquisa sobre um problema ambiental local (ex: lixo, poluição, etc.).
  • Criação de um roteiro para um vídeo educativo sobre a solução encontrada.
  • Oficina de edição de vídeos usando ferramentas como Canva ou Movie Maker.
  • Desenvolvimento de um infográfico que represente dados sobre a questão ambiental estudada.
  • Apresentação do projeto final para a turma e convidados, utilizando recursos multimídia.

Recursos necessários

  • Computadores com acesso à internet.
  • Softwares de edição de vídeos (ex: Canva, Movie Maker).
  • Materiais para a produção de infográficos (papel, canetas, etc.).
  • Acesso a uma sala equipada com projetor para as apresentações.
  • Literatura de apoio sobre educação ambiental e uso de mídias digitais.

Avaliação

A avaliação será contínua, levando em consideração a participação nas atividades, a colaboração no grupo e a qualidade do produto final. Serão utilizados critérios como criatividade, clareza na apresentação e a relevância da proposta de sustentabilidade apresentada.

Culminância

A culminância do projeto será uma feira de sustentabilidade na escola, onde os alunos apresentarão seus projetos em estandes. Convidaremos pais, professores e membros da comunidade para conhecerem os trabalhos desenvolvidos e debaterem sobre a importância da educação ambiental.

Extensões e adaptações

O projeto pode ser adaptado para diferentes contextos, como a inclusão de temas relacionados a outras culturas ou problemas ambientais locais. Para alunos com dificuldade de acesso a tecnologia, podem ser criadas versões impressas das apresentações ou exposições.

Bibliografia e referências

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