“Prova de Educação Física: Jogos Eletrônicos para 6º Ano”
Tema: JOGOS ELETRÔNICOS
Etapa/Série: 6º ano
Disciplina: Educação Física
Questões: 10
Prova de Educação Física – 6º Ano
Tema: Jogos Eletrônicos
Instruções:
Leia atentamente cada questão e escolha a alternativa correta. Marque a resposta que julgar mais adequada.
—
Questões
1. Os jogos eletrônicos podem influenciar a nossa saúde de diferentes formas. Qual das alternativas a seguir apresenta uma forma positiva que os jogos eletrônicos podem ter na vida dos jovens?
a) Aumento do sedentarismo.
b) Desenvolvimento de habilidades de coordenação motora.
c) Maior problemas de visão.
d) Prejudicar o sono.
2. Diversos jogos eletrônicos permitem que os jogadores interajam entre si de maneiras diferentes. Qual dos seguintes exemplos descreve melhor a interação social em jogos eletrônicos?
a) Jogar sozinho sem comunicação com outros jogadores.
b) Discutir estratégias em fóruns online.
c) Assistir a vídeos de outros jogadores jogando.
d) Lutar contra NPCs (personagens não jogáveis).
3. Em muitos jogos, o sucesso depende do trabalho em equipe. Qual é uma habilidade importante que os jogadores podem desenvolver ao jogar em equipe?
a) Competição individual.
b) Colaboração e comunicação.
c) Isolamento social.
d) Impaciência.
4. Além do entretenimento, os jogos eletrônicos têm sido utilizados em contextos educacionais. Qual é um benefício de usar jogos eletrônicos em ambientes de aprendizagem?
a) Aumento do tempo de tela.
b) Melhora na retenção de informações.
c) Redução de interesse nas atividades escolares.
d) Aumento da distração.
5. Os jogos eletrônicos também têm seus riscos. Qual dos itens abaixo é um comportamento de risco associado ao uso excessivo de jogos eletrônicos?
a) Aumento da criatividade.
b) Interações sociais mais saudáveis.
c) Isolamento e redução do contato com amigos.
d) Desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas.
6. Quando falamos sobre jogos eletrônicos e atividade física, muitas empresas têm promovido jogos que incentivos movimentos corporais. Qual desses exemplos melhor ilustra essa ideia?
a) Jogos de tabuleiro.
b) Jogos de RPG (Role-Playing Games).
c) Jogos que utilizam realidade aumentada e movimento, como “Just Dance”.
d) Jogos de estratégia em turnos.
7. As competições de jogos eletrônicos, também conhecidas como e-sports, têm crescido muito nos últimos anos. Qual das alternativas representa um desafio associado a estes eventos?
a) A promoção de entretenimento saudável.
b) O incentivo ao trabalho em equipe.
c) O excesso de pressão psicológica sobre os jogadores.
d) O aumento do conhecimento sobre o jogo.
8. Os jogos eletrônicos podem ser uma fonte de aprendizado sobre história e cultura. Qual das afirmativas a seguir reflete isso?
a) Jogos de corrida são sempre fictícios e não usam dados históricos.
b) Jogos que recriam batalhas históricas ajudam a entender eventos do passado.
c) A maioria dos jogos não tem qualquer relação com cultura.
d) Jogos eletrônicos são apenas diversão e não ensinam nada.
9. Em um jogo de estratégia, os jogadores precisam usar pensamento crítico e planejamento. Qual é um exemplo desse tipo de jogo?
a) Jogos de esportes como FIFA.
b) Jogos de tiro em primeira pessoa.
c) Jogos de simuladores de construção, como SimCity.
d) Jogos de tabuleiro.
10. Com a popularidade dos jogos eletrônicos, surgiram debates sobre tempo de tela e saúde. Qual seria uma recomendação saudável para equilibrar o tempo dedicado aos jogos?
a) Jogar por mais de 8 horas por dia.
b) Jogar apenas durante as refeições.
c) Estabelecer horários específicos e equilibrar com atividades físicas.
d) Não fazer pausas e jogar sem limites.
—
Gabarito
1. b – O desenvolvimento de habilidades de coordenação motora é um efeito positivo que jogos podem proporcionar.
2. b – Discutir estratégias em fóruns online reflete uma interação social saudável.
3. b – Colaboração e comunicação são fundamentais em jogos que requerem trabalho em equipe.
4. b – Jogos eletrônicos podem melhorar a retenção de informações, tornando o学习 mais engajante.
5. c – O isolamento e a redução do contato social são riscos associados ao uso excessivo de jogos.
6. c – Jogos que utilizam realidade aumentada e movimento, como “Just Dance”, incentivam a atividade física.
7. c – O excesso de pressão psicológica sobre os jogadores pode ser um desafio em competições de e-sports.
8. b – Jogos que recriam batalhas históricas ajudam a entender eventos do passado e têm ligação com a cultura.
9. c – Jogos de simuladores de construção, como SimCity, são exemplos de jogos de estratégia que exigem pensamento crítico.
10. c – Estabelecer horários e equilibrar com atividades físicas é uma recomendação saudável.
—
Competências e Habilidades da BNCC
Esta prova foi elaborada considerando as competências e habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), tais como:
– A capacidade de analisar e interpretar informações (habilidade de Códigos e Linguagens).
– A promoção de saúde e bem-estar (competência específica da Educação Física).
– Estímulo à reflexão crítica sobre as relações sociais mediadas por novas tecnologias.
Estas competências são fundamentais para a formação integral do aluno, promovendo a conscientização dos impactos dos jogos eletrônicos tanto positivos quanto negativos.
—
Espero que esta avaliação atenda às suas expectativas e que contribua para um aprendizado significativo!