“Prova de Educação Física: Jogos Eletrônicos no 7º Ano”
Tema: jogos eletronicos
Etapa/Série: 7º ano
Disciplina: Educação Física
Questões: 15
Prova de Educação Física – 7º Ano
Tema: Jogos Eletrônicos
Instruções: Leia atentamente cada questão e escolha a alternativa correta. Cada questão vale 1 ponto.
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1. Os jogos eletrônicos podem ajudar a desenvolver certas habilidades. Qual das alternativas abaixo NÃO é uma habilidade geralmente desenvolvida através dos jogos eletrônicos?
– A) Coordenação motora
– B) Trabalho em equipe
– C) Habilidade de leitura
– D) Resolver problemas
2. A prática de jogos eletrônicos pode ter impactos na saúde física. Qual é um dos riscos associados ao uso excessivo de jogos eletrônicos?
– A) Aumento de habilidades sociais
– B) Sedentarismo
– C) Melhoria do foco
– D) Aumento da resistência física
3. Os jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma ferramenta de aprendizado. Qual dos seguintes jogos é frequentemente utilizado em ambientes educacionais?
– A) Call of Duty
– B) Minecraft
– C) Fortnite
– D) Grand Theft Auto
4. Na classificação de jogos eletrônicos, os jogos chamados de “Battle Royale” têm características específicas. Qual das alternativas abaixo melhor descreve um jogo desse tipo?
– A) Um jogo para uma única pessoa, centrado na história
– B) Um jogo que envolve um número grande de jogadores competindo para serem o último sobrevivente
– C) Um jogo de esportes em equipe
– D) Um jogo de tabuleiro recreado em formato digital
5. Que habilidade física essencial pode ser desenvolvida jogando games que exigem o uso de dispositivos de movimento, como o Nintendo Wii?
– A) Resistência muscular
– B) Força máxima
– C) Agilidade
– D) Flexibilidade
6. Os jogos eletrônicos têm diversas classificações de idade. Qual é a principal função dessas classificações?
– A) Indicar a cor do jogo
– B) Avaliar a complexidade do jogo
– C) Informar sobre o conteúdo e adequação do jogo para diferentes faixas etárias
– D) Determinar o preço do jogo
7. Os jogos eletrônicos podem ter efeitos positivos. Qual das opções abaixo é um possível benefício associado à prática moderada de jogos eletrônicos?
– A) Aumento da agressividade
– B) Melhoria na capacidade de resolução de problemas
– C) Isolamento social
– D) Diminuição da atenção
8. Jogos eletrônicos podem integrar elementos de competição. Qual das alternativas a seguir representa uma forma saudável de competição em jogos eletrônicos?
– A) Jogar apenas para vencer a todo custo
– B) Participar de torneios de e-sports com respeito aos adversários
– C) Usar fraudes para ganhar partidas
– D) Criticar jogadores que cometem erros
9. Na sua opinião, quais aspectos dos jogos eletrônicos mais atraem os jovens?
– A) Gráficos
– B) Interatividade
– C) Narrativa
– D) Todas as opções acima
10. O que são e-sports?
– A) Jogos eletrônicos para celular
– B) Competições organizadas de jogos eletrônicos, semelhantes a eventos esportivos tradicionais
– C) Jogos que não têm como objetivo a competição
– D) Jogos eletrônicos que só podem ser jogados individualmente
11. Qual é o impacto dos jogos eletrônicos na socialização dos jovens?
– A) Eles isolam os jovens
– B) Promovem a interação e a criação de comunidades
– C) Não têm impacto
– D) Apenas atraem indivíduos tímidos
12. Um dos principais desafios enfrentados por jogadores de jogos eletrônicos é a gestão do tempo. Qual estratégia pode ajudar um jogador a equilibrar seu tempo entre os jogos e outras atividades?
– A) Jogar o máximo possível sem restrições
– B) Definir horários específicos para jogar
– C) Ignorar todas as outras responsabilidades
– D) Focar apenas em um único jogo
13. Os jogos eletrônicos também trazem preocupações relacionadas à saúde mental. Qual dos itens abaixo é um problema psicológico que pode ser exacerbado pela dependência de jogos?
– A) Estresse
– B) Criatividade
– C) Memória
– D) Alegria
14. Dentro da perspectiva de jogos eletrônicos, a “gamificação” é um conceito importante. O que significa?
– A) Criar jogos que não envolvem regras
– B) Usar elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos para engajar as pessoas
– C) Aumentar a complexidade dos jogos
– D) Jogar apenas na forma de competição
15. Ao jogar jogos eletrônicos, os jogadores frequentemente tomam decisões rápidas. Esta habilidade está relacionada a qual aspecto cognitivo?
– A) Memória a longo prazo
– B) Tempo de reação e tomada de decisão
– C) Criatividade
– D) Habilidades motoras finas
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Gabarito
1. C) Habilidade de leitura – Embora os jogos possam enriquecer a leitura, não é uma habilidade essencial desenvolvida por eles.
2. B) Sedentarismo – O uso excessivo de jogos pode levar à falta de atividade física, resultando em sedentarismo.
3. B) Minecraft – Frequentemente usado em educação para ensinar conceitos de matemática, história e ciências.
4. B) Um jogo que envolve um número grande de jogadores competindo para serem o último sobrevivente – Essa é a essência dos jogos Battle Royale.
5. C) Agilidade – Jogos com dispositivos de movimento trabalham a agilidade do jogador ao exigir movimentos físicos.
6. C) Informar sobre o conteúdo e adequação do jogo para diferentes faixas etárias – Main propósito das classificações.
7. B) Melhoria na capacidade de resolução de problemas – A prática moderada pode aumentar as habilidades cognitivas.
8. B) Participar de torneios de e-sports com respeito aos adversários – Refere-se a uma competição saudável.
9. D) Todas as opções acima – Os jovens são atraídos por gráficos, interatividade e narrativa.
10. B) Competições organizadas de jogos eletrônicos, semelhantes a eventos esportivos tradicionais – Esta é a definição de e-sports.
11. B) Promovem a interação e a criação de comunidades – Jogos podem ajudar na socialização.
12. B) Definir horários específicos para jogar – Estratégia saudável para gestão do tempo.
13. A) Estresse – Este é um problema psicológico que pode ser exacerbado por dependência de jogos.
14. B) Usar elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos para engajar as pessoas – Essa é a definição de gamificação.
15. B) Tempo de reação e tomada de decisão – Jogadores precisam decidir rapidamente, melhorando esse aspecto cognitivo.
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Essa prova foi elaborada com o intuito de abranger os principais aspectos sobre como os jogos eletrônicos se relacionam com a educação física, saúde e desenvolvimento pessoal, seguindo as diretrizes da BNCC para o 7º ano.