“Prova de Educação Física: Jogos Eletrônicos no 7º Ano”

Tema: jogos eletronicos
Etapa/Série: 7º ano
Disciplina: Educação Física
Questões: 15

Prova de Educação Física – 7º Ano

Tema: Jogos Eletrônicos

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Instruções: Leia atentamente cada questão e escolha a alternativa correta. Cada questão vale 1 ponto.

1. Os jogos eletrônicos podem ajudar a desenvolver certas habilidades. Qual das alternativas abaixo NÃO é uma habilidade geralmente desenvolvida através dos jogos eletrônicos?

– A) Coordenação motora

– B) Trabalho em equipe

– C) Habilidade de leitura

– D) Resolver problemas

2. A prática de jogos eletrônicos pode ter impactos na saúde física. Qual é um dos riscos associados ao uso excessivo de jogos eletrônicos?

– A) Aumento de habilidades sociais

– B) Sedentarismo

– C) Melhoria do foco

– D) Aumento da resistência física

3. Os jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma ferramenta de aprendizado. Qual dos seguintes jogos é frequentemente utilizado em ambientes educacionais?

– A) Call of Duty

– B) Minecraft

– C) Fortnite

– D) Grand Theft Auto

4. Na classificação de jogos eletrônicos, os jogos chamados de “Battle Royale” têm características específicas. Qual das alternativas abaixo melhor descreve um jogo desse tipo?

– A) Um jogo para uma única pessoa, centrado na história

– B) Um jogo que envolve um número grande de jogadores competindo para serem o último sobrevivente

– C) Um jogo de esportes em equipe

– D) Um jogo de tabuleiro recreado em formato digital

5. Que habilidade física essencial pode ser desenvolvida jogando games que exigem o uso de dispositivos de movimento, como o Nintendo Wii?

– A) Resistência muscular

– B) Força máxima

– C) Agilidade

– D) Flexibilidade

6. Os jogos eletrônicos têm diversas classificações de idade. Qual é a principal função dessas classificações?

– A) Indicar a cor do jogo

– B) Avaliar a complexidade do jogo

– C) Informar sobre o conteúdo e adequação do jogo para diferentes faixas etárias

– D) Determinar o preço do jogo

7. Os jogos eletrônicos podem ter efeitos positivos. Qual das opções abaixo é um possível benefício associado à prática moderada de jogos eletrônicos?

– A) Aumento da agressividade

– B) Melhoria na capacidade de resolução de problemas

– C) Isolamento social

– D) Diminuição da atenção

8. Jogos eletrônicos podem integrar elementos de competição. Qual das alternativas a seguir representa uma forma saudável de competição em jogos eletrônicos?

– A) Jogar apenas para vencer a todo custo

– B) Participar de torneios de e-sports com respeito aos adversários

– C) Usar fraudes para ganhar partidas

– D) Criticar jogadores que cometem erros

9. Na sua opinião, quais aspectos dos jogos eletrônicos mais atraem os jovens?

– A) Gráficos

– B) Interatividade

– C) Narrativa

– D) Todas as opções acima

10. O que são e-sports?

– A) Jogos eletrônicos para celular

– B) Competições organizadas de jogos eletrônicos, semelhantes a eventos esportivos tradicionais

– C) Jogos que não têm como objetivo a competição

– D) Jogos eletrônicos que só podem ser jogados individualmente

11. Qual é o impacto dos jogos eletrônicos na socialização dos jovens?

– A) Eles isolam os jovens

– B) Promovem a interação e a criação de comunidades

– C) Não têm impacto

– D) Apenas atraem indivíduos tímidos

12. Um dos principais desafios enfrentados por jogadores de jogos eletrônicos é a gestão do tempo. Qual estratégia pode ajudar um jogador a equilibrar seu tempo entre os jogos e outras atividades?

– A) Jogar o máximo possível sem restrições

– B) Definir horários específicos para jogar

– C) Ignorar todas as outras responsabilidades

– D) Focar apenas em um único jogo

13. Os jogos eletrônicos também trazem preocupações relacionadas à saúde mental. Qual dos itens abaixo é um problema psicológico que pode ser exacerbado pela dependência de jogos?

– A) Estresse

– B) Criatividade

– C) Memória

– D) Alegria

14. Dentro da perspectiva de jogos eletrônicos, a “gamificação” é um conceito importante. O que significa?

– A) Criar jogos que não envolvem regras

– B) Usar elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos para engajar as pessoas

– C) Aumentar a complexidade dos jogos

– D) Jogar apenas na forma de competição

15. Ao jogar jogos eletrônicos, os jogadores frequentemente tomam decisões rápidas. Esta habilidade está relacionada a qual aspecto cognitivo?

– A) Memória a longo prazo

– B) Tempo de reação e tomada de decisão

– C) Criatividade

– D) Habilidades motoras finas

Gabarito

1. C) Habilidade de leitura – Embora os jogos possam enriquecer a leitura, não é uma habilidade essencial desenvolvida por eles.

2. B) Sedentarismo – O uso excessivo de jogos pode levar à falta de atividade física, resultando em sedentarismo.

3. B) Minecraft – Frequentemente usado em educação para ensinar conceitos de matemática, história e ciências.

4. B) Um jogo que envolve um número grande de jogadores competindo para serem o último sobrevivente – Essa é a essência dos jogos Battle Royale.

5. C) Agilidade – Jogos com dispositivos de movimento trabalham a agilidade do jogador ao exigir movimentos físicos.

6. C) Informar sobre o conteúdo e adequação do jogo para diferentes faixas etárias – Main propósito das classificações.

7. B) Melhoria na capacidade de resolução de problemas – A prática moderada pode aumentar as habilidades cognitivas.

8. B) Participar de torneios de e-sports com respeito aos adversários – Refere-se a uma competição saudável.

9. D) Todas as opções acima – Os jovens são atraídos por gráficos, interatividade e narrativa.

10. B) Competições organizadas de jogos eletrônicos, semelhantes a eventos esportivos tradicionais – Esta é a definição de e-sports.

11. B) Promovem a interação e a criação de comunidades – Jogos podem ajudar na socialização.

12. B) Definir horários específicos para jogar – Estratégia saudável para gestão do tempo.

13. A) Estresse – Este é um problema psicológico que pode ser exacerbado por dependência de jogos.

14. B) Usar elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos para engajar as pessoas – Essa é a definição de gamificação.

15. B) Tempo de reação e tomada de decisão – Jogadores precisam decidir rapidamente, melhorando esse aspecto cognitivo.

Essa prova foi elaborada com o intuito de abranger os principais aspectos sobre como os jogos eletrônicos se relacionam com a educação física, saúde e desenvolvimento pessoal, seguindo as diretrizes da BNCC para o 7º ano.

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