“Prova de Educação Física: Jogos Eletrônicos no 6º Ano”

Tema: JOGOS ELETRÔNICOS
Etapa/Série: 6º ano
Disciplina: Educação Física
Questões: 10

Prova de Educação Física – 6º Ano

Tema: Jogos Eletrônicos

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Instruções: Escolha a opção correta para cada uma das questões a seguir.

Question 1: Durante as atividades esportivas, é importante saber como os jogos eletrônicos podem influenciar a atividade física. Qual das opções abaixo é uma maneira pela qual os jogos eletrônicos podem incentivar o exercício físico?

A) Aumentando o tempo de tela diário.

B) Sendo jogados apenas com controles desativos.

C) Oferecendo jogos que estimulam o movimento corporal.

D) Levando a uma vida sedentária.

Question 2: Os jogos eletrônicos podem melhorar diversas habilidades. Qual das habilidades a seguir é frequentemente desenvolvida através de jogos eletrônicos?

A) Habilidade de correr longas distâncias.

B) Coordenação motora e reflexos rápidos.

C) Capacidade de fazer atividades em grupo.

D) Habilidade de tocar instrumentos musicais.

Question 3: Considerando a interação social nos jogos eletrônicos, qual dos seguintes aspectos é considerado positivo?

A) Jogos que promovem a competição extreme de forma negativa.

B) A interação em jogos online pode ajudar na socialização dos jovens.

C) Jogar sozinho em casa é sempre a melhor opção.

D) A competição não traz benefícios para o desenvolvimento social.

Question 4: O que é necessário para criar um ambiente saudável ao se jogar eletronicamente?

A) Ficar jogando o dia todo.

B) Fazer pausas regulares e se alongar.

C) Ignorar o consumo de água.

D) Jogar em ambientes escuros.

Question 5: Existem jogos eletrônicos que combinam diversão e aprendizagem. Qual exemplo abaixo descreveria melhor um jogo que pode ensinar matemática?

A) Um RPG (Role Playing Game) que não utiliza contas.

B) Um jogo de simulação onde é preciso gerir recursos financeiros.

C) Um jogo de ação com tiros.

D) Um jogo de corrida que não envolve estratégia.

Question 6: Quando se fala em “gamificação” em ambientes educacionais, isso se refere a:

A) Usar fundamentos de design de jogos para aumentar o engajamento em atividades.

B) Criar jogos que não ensinam nada.

C) Promover competição negativa entre alunos.

D) Incentivar o uso de apenas jogos solo.

Question 7: Os jogos de luta são populares entre os jovens. Qual é uma mensagem importante sobre as interações durante esses jogos?

A) É aceitável agredir outras pessoas no mundo real.

B) O respeito e a esportividade devem ser priorizados, mesmo em jogos de luta.

C) Jogos de luta não precisam de regras.

D) O objetivo é vencer a qualquer preço.

Question 8: Qual dos seguintes benefícios físicos pode ser associado ao uso de jogos eletrônicos como os de dança?

A) Aumento do tempo em atividade sedentária.

B) Melhoria na saúde respiratória apenas.

C) Promoção de movimentos que melhoram a capacidade cardiovascular.

D) Não traz benefícios físicos.

Question 9: Quais cuidados devem ser tomados ao jogar por longos períodos?

A) Ignorar a postura e não se preocupar com o conforto.

B) Fazer pausas para alongar e hidratar.

C) Ficar sentado sem interrupções.

D) Jogar em qualquer posição, independente do risco.

Question 10: A prática de jogar jogos eletrônicos pode ser vista de diversas maneiras. Qual a importância de equilibrar esse tipo de atividade com outras práticas esportivas?

A) Aumentar o isolamento social.

B) Garantir desenvolvimento integral e saudável do corpo e mente.

C) Concentrar-se apenas em jogos.

D) Não ter necessidade de interação social.

Gabarito Detalhado

1. C – Os jogos que estimulam o movimento corporal (ex: jogos de dança) incentivam a atividade física e fogem do sedentarismo.

2. B – A coordenação motora e reflexos rápidos são frequentemente melhorados através dos reflexos exigidos durante os jogos.

3. B – A interação social em jogos online ajuda os jovens a desenvolverem habilidades sociais.

4. B – Fazer pausas e se alongar é essencial para um jogo saudável, evitando lesões.

5. B – Um jogo de simulação que gere recursos financeiros pode ensinar matemática de forma divertida.

6. A – “Gamificação” envolve o uso de elementos de jogo para aprender e aumentar o engajamento.

7. B – Respeito e esportividade são importantes em todas as competições, inclusive nos jogos de luta.

8. C – Jogos de dança promovem movimentos que promovem uma boa capacidade cardiovascular.

9. B – Pausas para alongar e hidratarem são essenciais para a saúde física e conforto durante longos períodos de jogo.

10. B – Equilibrar jogos eletrônicos com esportes garante um desenvolvimento integral, estimulando corpo e mente.

Esta prova, de acordo com a BNCC, estimula o desenvolvimento de competências e habilidades em relação ao corpo, saúde e movimentação, considerando a influência e a interação da tecnologia no cotidiano dos alunos do 6º ano.

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