Plano de Aula: pensamento computacional (Educação Infantil) – Criancas pequenas

A elaboração de um plano de aula dedicada ao pensamento computacional para crianças pequenas de 4 anos é uma oportunidade valiosa para fomentar a organização do pensamento, a expressão clara de ideias e a autoestima dos alunos. Essa faixa etária é marcante, pois os alunos ainda estão desenvolvendo suas habilidades de comunicação, percepção e colaboração. Com isso, este plano busca não apenas transmitir conteúdos específicos sobre programação ou lógica, mas também desenvolver a capacidade de expressar etapas, facilitando a compreensão de tarefas na rotina e o fortalecimento da autoeficácia.

O plano enfatiza que as crianças devem ser capazes de traduzir suas ideias em ações ordenadas, uma habilidade essencial que se estende a diversas áreas da aprendizagem. Ao trabalhar o pensamento computacional, as crianças não apenas entendem como as coisas funcionam, mas também aprendem a dividirproblemas em partes menores e a formular soluções de maneira colaborativa. É uma forma de instigar a curiosidade e promover um aprendizado significativo.

Tema: Pensamento Computacional
Duração: 40 minutos
Etapa: Educação Infantil
Sub-etapa: Crianças Pequenas
Faixa Etária: 4 anos

Objetivo Geral:

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Promover o pensamento computacional nas crianças pequenas, incentivando a capacidade de organizar e expressar sequências e etapas necessárias para a realização de tarefas.

Objetivos Específicos:

– Incentivar a expressão oral sobre as próprias ideias e sentimentos diante das atividades propostas.
– Desenvolver a habilidade de cooperar em grupo, compartilhando e respeitando diferentes opiniões.
– Auxiliar as crianças a reconhecer e organizar as etapas necessárias para completar uma tarefa simples através de jogos e brincadeiras.

Habilidades BNCC:

– CAMPO DE EXPERIÊNCIAS “O EU, O OUTRO E O NÓS”:
(EI03EO01) Demonstrar empatia pelos outros, percebendo que as pessoas têm diferentes sentimentos, necessidades e maneiras de pensar e agir.
(EI03EO02) Agir de maneira independente, com confiança em suas capacidades, reconhecendo suas conquistas e limitações.
(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.

– CAMPO DE EXPERIÊNCIAS “CORPO, GESTOS E MOVIMENTOS”:
(EI03CG01) Criar com o corpo formas diversificadas de expressão de sentimentos, sensações e emoções, tanto nas situações do cotidiano quanto em brincadeiras, dança, teatro, música.

– CAMPO DE EXPERIÊNCIAS “ESCU-TA, FALA, PENSAMENTO E IMAGINAÇÃO”:
(EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.

– CAMPO DE EXPERIÊNCIAS “ESPAÇOS, TEMPOS, QUANTIDADES, RELAÇÕES E TRANSFORMAÇÕES”:
(EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.

Materiais Necessários:

– Cartolinas coloridas
– Lápis de cor e canetinhas
– Figuras recortadas de objetos diversos (brinquedos, comida, animais)
– Caixas para organizar as figuras
– Grampinhos e papel para construir um simples gráfico de tarefas

Situações Problema:

1. Como podemos organizar as atividades que precisamos realizar durante o dia?
2. Quais são as etapas para fazer um lanche?
3. Como devemos compartilhar os materiais durante as atividades em grupo?

Contextualização:

Ao introduzir o conceito de pensamento computacional, é importante que as crianças compreendam que resolver uma tarefa pode ser como resolver um pequeno quebra-cabeça. Assim, trazer para a sala de aula situações cotidianas que elas costumam vivenciar, como preparar lanches ou organizar brinquedos, faz com que o aprendizado seja ainda mais significativo. Conversar sobre a importância de serem organizadas e de como podem pensar em passos para completar uma atividade de maneira bem-sucedida é um passo inicial.

Desenvolvimento:

1. Iniciar a aula fazendo uma roda de conversa para falar sobre o que é pensamento computacional, de forma simplificada, utilizando exemplos do dia a dia das crianças.
2. Propor o primeiro desafio: organizar como fazer um lanche. Dividir a turma em pequenos grupos para que eles discutam e escrevam os passos que devem ser seguidos. No final, cada grupo deverá apresentar suas ideias.
3. Em seguida, utilizar as figuras recortadas. Pedir para que as crianças classifiquem essas figuras em grupos, por semelhança, e discutam as características de cada conjunto.
4. Finalmente, fazer uma atividade gráfica onde as crianças desenharão um gráfico simples que representará os passos abordados na roda de conversa, utilizando as cartolinas e lápis.

Atividades sugeridas:

Atividade 1: Organizando o Lanche
Objetivo: Identificar e organizar as etapas do preparo de um lanche.
Descrição: Em grupos pequenos, as crianças discutem os passos para fazer um lanche simples, como um sanduíche.
Instruções: Após a discussão, as crianças desenham os passos que definiram, utilizando folhas de papel grande. Cada grupo apresenta sua sequência.
Materiais: Papel, lápis, figuras de alimentos.
Adaptação: Para crianças que têm dificuldade na fala, permita que elas desenhem os passos e as expliquem visualmente.

Atividade 2: Classificação de Figuras
Objetivo: Desenvolver a habilidade de classificar e comparar.
Descrição: As crianças usam figuras recortadas para realizar a classificação em grupos.
Instruções: Propor que as crianças organizem as figuras em grupos e expliquem aos colegas o critério utilizado.
Materiais: Figuras recortadas.
Adaptação: Oferecer menos figuras a crianças que se sentem sobrecarregadas e trabalhar em pequenos grupos a fim de fomentar a cooperação.

Atividade 3: Gráfico do Dia
Objetivo: Criar uma representação gráfica das atividades diárias.
Descrição: Cada criança contribui com uma atividade que gostaria de fazer no dia e elas ajudam a construir um gráfico simples.
Instruções: As crianças desenham ou usam figuras para representar atividades, como “brincar” ou “lanchar”, e ajudam a organizar as colunas do gráfico.
Materiais: Cartolina, lápis e figuras de atividades.
Adaptação: Para aqueles que têm mais dificuldades motoras, permitir o uso de figuras já prontas de acordo com as ideias propostas.

Discussão em Grupo:

Ao final das atividades, reunir as crianças e perguntar sobre o que aprenderam durante as propostas. Como se sentiram expressando suas ideias? O que foi fácil ou difícil ao organizarem as etapas? Essas perguntas devem estimular o diálogo e a reflexão sobre a experiência.

Perguntas:

1. O que você gosta de fazer primeiro quando quer brincar?
2. Como podemos nos ajudar a organizar a sala?
3. Qual foi a parte mais divertida de desenhar o gráfico?

Avaliação:

A avaliação ocorrerá de forma contínua ao longo das atividades. Observar se as crianças estão participando das discussões, se expressam suas ideias e se conseguem colaborar com os colegas.

Encerramento:

Finalizar a aula revisitando as principais atividades intituladas e discutindo o que essas etapas significam. Reforçar a importância da organização e do trabalho em grupo. Também pode-se usar um pequeno jogo de mímica para formar uma integração lúdica e divertida ao encerrar a atividade.

Dicas:

– Utilize narrativas para apresentar as atividades. Por exemplo, se forem fazer um lanche, contar uma história de um personagem que precisa de ajuda.
– Integrar música e movimento ao final das propostas para que as crianças possam descontrair e relaxar.
– Tenha sempre a disposição materiais alternativos para quem precisar de mais suporte na parte prática das atividades.

Texto sobre o tema:

O pensamento computacional é um atributo cada vez mais valorizado na educação moderna. Embora histórico de desenvolvimento tenha sua origem principalmente na área de ciências da computação, suas técnicas podem ser aplicadas no contexto diário das crianças desde a idade mais tenra. O foco principal está em como organizar as ideias, solucionar problemas e realizar tarefas de maneira sequencial e lógica. Este aprendizado permite que as crianças desenvolvam competências não apenas na área técnica, mas também em habilidades sociais, como cooperação e empatia.

A implementação do pensamento computacional através da relatabilidade no cotidiano, mostrando como certas atividades podem ser divididas em etapas ou algoritmos, ajuda as crianças a compreenderem que podem planejar e executar suas tarefas com sucesso. Por exemplo, ao abordar um simples lanche, ao invés de apenas consumir o alimento, envolver as crianças em todo o processo de preparação e organização dos passos traz um entendimento prático da metodologia de como resolver um problema ou alcançar um objetivo.

Essas habilidades trazem para a vida das crianças um sentido de autonomia, permitindo que cada uma delas perceba que seus pensamentos, ideias e opiniões são igualmente válidos e importantes. Ao criar um ambiente educacional onde o respeito mútuo é cultivado, as crianças não apenas experimentam um aprendizado enriquecedor, mas também um fortalecimento das relações interpessoais que será valioso ao longo de toda a sua vida escolar e além.

Desdobramentos do plano:

A aplicação do pensamento computacional no cotidiano das crianças abre uma série de possibilidades para o desenvolvimento de outras competências e habilidades. Um dos desdobramentos que podem ser explorados é o desenvolvimento da linguagem oral e escrita. Através da prática constante de expressar suas operações e raciocínios, as crianças têm a oportunidade de enriquecer seu vocabulário e utilizar a linguagem como ferramenta de comunicação, não apenas nas brincadeiras, mas também nas interações sociais.

Outro desdobramento se refere ao trabalho colaborativo. Ao engajar as crianças em atividades em grupo, promovemos a cooperação e a valorização das opiniões alheias. Essa experiência contribui significativamente para que as crianças aprendam a ouvir o outro, a respeitar as ideias divergentes e a tomar decisões em conjunto, habilidades essenciais para a convivência em sociedade.

Por último, enfatizamos a importância da autoestima. Quando as crianças são incentivadas a expressar suas ideias e a participar ativamente do processo de aprendizado, elas começam a se reconhecer como *protagonistas*. O reconhecimento do seu papel no grupo e suas habilidades contribuem para que desenvolvam uma imagem positiva de si mesmas, influenciando de modo direto na sua disposição para participar de futuras atividades educativas.

Orientações finais sobre o plano:

É fundamental que o docente esteja atento às particularidades de cada grupo e dos alunos individualmente. A flexibilidade é uma característica essencial nessa faixa etária, onde as necessidades e os ritmos de aprendizagem podem variar significativamente. Estimular o engajamento e a participação de todos, respeitando o tempo e a forma de expressão de cada criança, caracteriza um ambiente educacional inclusivo.

Além disso, ao abordar o pensamento computacional, é relevante que as atividades sejam leves e prazerosa, já que a intenção é sacar o interesse e a curiosidade das crianças. As atividades devem ser fundamentadas em experiências reais, possibilitando que as crianças conectem o aprendizado com situações práticas do cotidiano. Propor desafios apropriados e que respeitem a faixa etária é chave para garantir que os pequenos se sintam motivados e seguros em suas capacidades.

Por fim, é importante ressaltar os valores sociais, como a empatia e o respeito, que devem ser integrados diariamente. O aprendizado que envolve o pensamento computacional deve ir além do aspecto técnico e envolver a construção de um ambiente de respeito mútuo, onde as diferentes características e formas de ver o mundo sejam valorizadas e respeitadas.

5 Sugestões lúdicas sobre este tema:

Sugestão 1: Jogo da Memória de Etapas
Objetivo: Desenvolver a memória e a compreensão sobre a sequenciação de etapas.
Descrição: Criar um jogo da memória com cartões que representem ações e etapas de atividades cotidianas, como fazer um lanche, arrumar os brinquedos, etc.
Material: Cartões feitos de cartolina com imagens de diferentes etapas.
Como fazer: Disponha os cartões virados para baixo e as crianças deverão virar dois de cada vez, tentando encontrar os pares que compõem a mesma sequência.
Adaptação: Para reforçar, crianças que precisarem, podem mencionar em voz alta o que as imagens representam.

Sugestão 2: Dança das Etapas
Objetivo: Associar movimento ao aprendizado e organizar ideias.
Descrição: Criar uma dança que represente as etapas de uma atividade. Por exemplo, “dançar como se estivesse preparando um lanche.”
Material: Música divertida e espaço para dançar.
Como fazer: Os alunos devem se movimentar de acordo com uma sequência de ações a serem feitas, como abrir o pão, colocar o recheio, etc.
Adaptação: Para alunos que têm dificuldades motoras, podem improvisar os movimentos, utilizando apenas os braços ou expressões faciais.

Sugestão 3: Teatro de Sombras
Objetivo: Desenvolver a criatividade e a narratividade através do pensamento computacional.
Descrição: Utilizar uma tela e lâmpadas com figuras de diferentes problemas do dia a dia. As crianças propõem soluções.
Material: Fantoches ou figuras recortadas em papel.
Como fazer: As crianças devem representar as etapas de resolução de um problema utilizando as sombras.
Adaptação: Para crianças tímidas, grupos pequenos podem ajudar na atuação, tornando a experiência mais confortável.

Sugestão 4: Caça ao Tesouro das Etapas
Objetivo: Aprender sobre sequências e etapas em atividades de maneira lúdica.
Descrição: Organizar uma caça ao tesouro onde as pistas estão relacionadas a etapas de uma tarefa.
Material: Cartões com pistas que levam a outra pista.
Como fazer: As pistas devem ser sequenciais, levando as crianças de um ponto ao outro até chegarem a um “tesouro.”
Adaptação: Crianças que não conseguem seguir as pistas sozinhas podem ser acompanhadas por colegas que ajudem na leitura.

Sugestão 5: Histórias em Quadrinhos
Objetivo: Estimular a criatividade e organização das ideias por meio da escrita e desenho.
Descrição: Criar histórias em quadrinhos que ilustram um dia típico no qual realizam várias atividades.
Material: Papel, lápis, lápis de cor e canetinhas.
Como fazer: As crianças desenham e contam como seria o seu dia, utilizando balões de fala para destacar pensamentos ou ações.
Adaptação: Para alunos que apresentam dificuldades em escrever, eles podem contar suas histórias oralmente e o professor pode ajudá


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