Plano de Aula: Linguagem de Programação (Ensino Fundamental 2) – 7º Ano
A aula proposta dentro deste plano de aula é uma oportunidade valiosa para introduzir aos alunos do 7º ano do Ensino Fundamental os conceitos fundamentais sobre a linguagem de programação e suas aplicações no mundo moderno. Considerando que este tema perpassa a utilização de diversas tecnologias que têm um impacto significativo na sociedade, será possível despertar a curiosidade dos alunos acerca de como diferentes linguagens de programação são usadas, desde o desenvolvimento de aplicativos até a automação de processos. Além disso, a interação com a tecnologia pode incrementar as habilidades de resolução de problemas, lógica e criatividade dos estudantes.
Este plano constitui um elemento central no desenvolvimento do raciocínio lógico e crítico, habilidades que são essenciais na formação de um indivíduo no século XXI. Assim, ao final da aula, os alunos não apenas terão um entendimento das linguagens de programação, mas também como essas ferramentas podem ser utilizadas para inovar e melhorar o cotidiano, seja no âmbito escolar ou na vida pessoal. Focalizaremos nos conceitos básicos de programação, trazendo os alunos ao mundo da tecnologia de forma envolvente e prática.
Tema: Linguagem de Programação
Duração: 50 Minutos
Etapa: Ensino Fundamental 2
Sub-etapa: 7º Ano
Faixa Etária: 12 anos de idade
Objetivo Geral: Proporcionar um entendimento básico sobre a linguagem de programação e suas aplicações práticas na sociedade contemporânea.
Objetivos Específicos:
– Compreender os conceitos fundamentais de uma linguagem de programação.
– Identificar as diversas áreas onde a programação é aplicada.
– Desenvolver raciocínio lógico através de exercícios simples de programação.
Habilidades BNCC:
– (EF07LP01) Distinguir diferentes propostas editoriais, podendo ser aplicada para explorar como notícias sobre tecnologia utilizam a programação.
– (EF07MA14) Classificar sequências em recursivas e não recursivas, uma habilidade útil para entender a lógica por trás da programação.
Materiais Necessários:
– Computadores ou tablets com acesso à internet.
– Projetor e computador para apresentação.
– Materiais impressos com exercícios de programação básica (código de exemplo).
Desenvolvimento:
1. Introdução (10 minutos):
– Começar a aula apresentando uma breve definição de linguagem de programação, enfatizando sua importância no desenvolvimento de aplicativos e sistemas.
– Exibir um vídeo curto (2 a 3 minutos) que mostre exemplos de programas populares (como jogos, aplicativos de redes sociais, etc.) e como eles se tornam possíveis através da programação.
– Encorajar os alunos a compartilhar suas experiências com tecnologia e programação (ex: uso de jogos, aplicativos).
2. Exploração de Conceitos (15 minutos):
– Apresentar as principais linguagens de programação (como Python, Java, JavaScript) e suas características. Utilizar slides que sintetizem as informações.
– Explicar o que são algoritmos com exemplos diários, como preparar uma receita ou escovar os dentes. Esse exercício ajuda na compreensão da lógica necessária para a programação.
– Dividir os alunos em grupos de 3 a 4 para discutir uma breve descrição de cada linguagem e onde podem ser utilizadas. Um representante de cada grupo compartilha suas conclusões em 1 ou 2 minutos.
3. Atividade Prática (20 minutos):
– Introduzir uma ferramenta de programação visual, como Scratch ou Code.org. Estas ferramentas são amigáveis e ainda significativas para introduzir conceitos básicos.
– Propor que cada grupo elabore um projeto simples usando a linguagem escolhida, como desenvolver uma animação ou um jogo básico. As instruções devem incluir elementos de programação como eventos, condições e loops.
– Durante essa atividade, o professor circula entre os grupos para dar suporte e orientações.
4. Discussão e Conclusão (5 minutos):
– Reunir todos os alunos e discutir as experiências das atividades práticas. Perguntar o que aprenderam e quais desafios encontraram.
– Encorajar os alunos a refletirem sobre o que fariam de forma diferente se tivessem tempo extra para concluir seus projetos.
Avaliação:
– Realizar uma avaliação formativa através da observação do envolvimento dos alunos durante as atividades em grupo. Considerar a participação e a capacidade de aplicar os conceitos discutidos.
– Ao final da aula, solicitar um breve feedback escrito sobre o que os alunos aprenderem e o que mais gostariam de saber sobre programação.
Encerramento:
– Reforçar a importância da programação na sociedade moderna, destacando aplicações em áreas como robótica, ciência de dados, e jogos eletrônicos.
– Sugerir que os alunos explorem linguagens de programação fora da escola, incentivando-os a buscar cursos online ou aplicativos educativos.
Dicas:
– Esteja preparado para responder perguntas sobre conceitos técnicos, que podem confundir os alunos.
– Durante os exercícios práticos, utilize um projeto exemplo que possa ser desenvolvido junto com os alunos para que eles se sintam apoiados.
– Considere uma abordagem lúdica (como jogos) para explorar a codificação, dado que muitos alunos podem ser novos nesse tema.
Texto:
“A linguagem de programação pode ser vista como uma ponte entre a lógica humana e a máquina. Assim como uma receita de bolo necessita de instruções precisas para que o resultado seja satisfatório, um programa de computador segue uma sequência de comandos escritos em uma linguagem específica. Cada linguagem de programação possui suas características, mas todas compartilham a mesma finalidade: comunicar-se com a máquina de forma eficaz. Neste mundo cada vez mais digital, o entendimento básico sobre programação pode abrir portas para inúmeras oportunidades, além de desenvolver habilidades como raciocínio lógico e criatividade. As linguagens de programação não estão apenas relacionadas à criação de aplicativos e softwares; sua influência se estende à maioria dos setores que conhecemos, incluindo saúde, educação e entretenimento.”
10 Questões Múltipla Escolha com GABARITO
1. O que é uma linguagem de programação?
a) Um tipo de discurso político
b) Uma forma de comunicação entre pessoas
c) Um código que permite programar computadores (Resposta Correta)
d) Um tipo de música
2. Qual das seguintes linguagens é frequentemente utilizada para desenvolvimento web?
a) Python
b) JavaScript (Resposta Correta)
c) HTML
d) All of the above
3. O que é um algoritmo?
a) Uma ferramenta de dança
b) Um conjunto de regras e instruções (Resposta Correta)
c) Um tipo de programação em robótica
d) Uma linguagem de arte
4. Qual das funções abaixo é um exemplo em programação?
a) Começar a escovar os dentes
b) Criar condições para que um programa rode (Resposta Correta)
c) Escrever uma carta
d) Desenhar no papel
5. O que Scratch e Code.org têm em comum?
a) São soluções de matemática
b) São ferramentas de programação visual (Resposta Correta)
c) São sistemas operacionais
d) Não têm relação com programação
6. Em que área a programação não é amplamente utilizada?
a) Desenvolvimento de software
b) Medicina
c) Pintura (Resposta Correta)
d) Jogos eletrônicos
7. Para que serve uma condição em um código de programação?
a) Criar um novo arquivo
b) Cancelar um projeto
c) Executar ações baseadas em resultados (Resposta Correta)
d) Desenhar círculos
8. Qual é o principal objetivo de aprender uma linguagem de programação?
a) Criar belos textos
b) Comunicar-se com a tecnologia e desenvolver soluções (Resposta Correta)
c) Aprender diversas línguas
d) Estudar ciências exatas
9. Qual ferramenta é mais voltada para o desenvolvimento voltado ao entretenimento infantil?
a) Python
b) JavaScript
c) Scratch (Resposta Correta)
d) C++
10. Como a programação pode ser aplicada na educação?
a) Apenas para brincadeiras
b) Para desenvolver jogos educativos e aplicativos (Resposta Correta)
c) Apenas para ensino de matemática
d) Para analise de dados financeiros
10 Sugestões lúdicas sobre este tema:
1. Caça ao Tesouro Digital: Criar uma caça ao tesouro onde cada pista tenha que ser desbloqueada por meio de um pequeno código ou algoritmo.
2. Jogo de Lógica: Montar um jogo de tabuleiro onde os alunos devem responder a perguntas de lógica para avançar.
3. Criação de um Jogo em Grupo: Utilizar uma plataforma como Scratch para que os alunos colaborem na criação de um jogo em grupo. Cada um pode ser responsável por uma parte.
4. Quiz de Programação: Criar um quiz interativo utilizando apps como Kahoot! para testar o conhecimento que adquiriram sobre programação.
5. Teatro de Programação: Pedir que alunos encenem a criação de um programa, representando os diferentes elementos da programação (como variáveis, loops e funções).
6. Desafios de Algoritmos: Propor desafios simples onde os alunos têm que descrever um algoritmo para atividades do dia a dia (por exemplo, fazer um sanduíche).
7. Jogo de Cartas de Programação: Criar cartas com diferentes funções e variáveis que os alunos podem usar para formar um programa simples.
8. Concurso de Codificação: Realizar um concurso em que os alunos tenham um tempo limitado para programar um mini-projeto e apresentar.
9. Entrevista com um Programador: Convidar um programador para ser entrevistado pelos alunos em sala de aula, discutindo como é o dia a dia de um profissional da área.
10. Dia de Programação: Organizar um dia em que os alunos tragam seus dispositivos e explorem diversas linguagens de programação juntos, como uma maratona de codificação.
Com essa estrutura, o professor poderá conduzir a aula de maneira lógica, clara e enriquecedora, promovendo tanto a compreensão teórica quanto prática sobre a linguagem de programação.

