Plano de Aula: “Arte e Tecnologia: Criatividade em Ação” (Ensino Fundamental 2) – 8º Ano

A presente proposta de plano de aula visa juntar o universo da arte e da tecnologia. Ao explorar os diferentes aspectos que essas duas disciplinas oferecem, os alunos do 8º ano serão capazes de compreender como a tecnologia influencia a arte contemporânea e vice-versa, desenvolvendo assim uma visão crítica e apreciativa. O objetivo é despertar um olhar mais atento sobre as obras de arte que utilizam tecnologia como meio, refletindo sobre as suas origens, significados e impactos sociais.

Esta aula será estruturada para promover uma interação significativa entre os alunos, levando-os a desenvolver habilidades críticas, artísticas e de pesquisa, alinhadas às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Os estudantes terão a oportunidade de trabalhar em equipes para criar seus próprios projetos artísticos digitais, apresentando tanto a pesquisa quanto a produção, enriquecendo sua formação cultural e estética.

Tema: Arte e Tecnologia
Duração: 50 minutos
Etapa: Ensino Fundamental 2
Sub-etapa: 8º Ano
Faixa Etária: 13 anos

Objetivo Geral:

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Desenvolver nos alunos uma compreensão crítica sobre a relação entre arte e tecnologia, habilitando-os a criar produções artísticas utilizando recursos tecnológicos disponíveis e promovendo a interação entre as diversas linguagens artísticas.

Objetivos Específicos:

– Identificar formas de expressão artística que utilizam tecnologia como meio de criação.
– Analisar a influência da tecnologia no desenvolvimento de novas linguagens artísticas.
– Produzir arte digital ou multimídia, aplicando técnicas e conceitos estudados.

Habilidades BNCC:

(EF69AR01) Pesquisar, apreciar e analisar formas distintas das artes visuais que incorporam tecnologias, ampliando a experiência com diferentes contextos artísticos.
(EF69AR03) Analisar situações em que as linguagens artísticas se integram às linguagens audiovisuais e digitais.
(EF69AR06) Desenvolver processos de criação em artes visuais com base em temas artísticos, utilizando recursos digitais.

Materiais Necessários:

– Projetor multimídia.
– Computadores ou tablets para acesso à internet.
– Software de edição de imagem e vídeo (ex: Canva, Photoshop Express, WeVideo).
– Material de arte tradicional (papéis, lápis, tintas).

Situações Problema:

Como a tecnologia altera a forma como percebemos e criamos arte? De que forma artistas contemporâneos utilizam tecnologias como meio de expressão e como podemos criar arte utilizando esses recursos?

Contextualização:

Vivemos em uma era em que a tecnologia permeia todos os aspectos da nossa rotina, e a arte não é exceção. Desde a pintura digital até animações e realidade aumentada, as ferramentas tecnológicas estão revolucionando a maneira como fazemos arte e como a percebemos. Temas como o uso de softwares criativos e a interatividade que a tecnologia propõe oferecem aos artistas novos meios de expressar ideias e emoções, possibilitando uma relação mais próximos entre a obra e o público.

Desenvolvimento:

Iniciaremos a aula com uma discussão em grupo sobre a arte contemporânea e o papel da tecnologia. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos e apresentados a um artista ou movimento artístico que utiliza tecnologia, como os artistas digitais e seu uso do software de design. Eles farão uma pesquisa rápida sobre o impacto desse movimento e compartilharão suas descobertas.

Ao final da aula, os estudantes deverão criar um projeto artístico utilizando tecnologia, podendo optar por uma arte digital ou um vídeo que represente a relação entre a arte e a tecnologia. Dar-se-á acesso a plataformas digitais para que eles possam explorar e experimentar seus conceitos.

Atividades sugeridas:

Atividade 1 – Discussão sobre Artistas Digitais
*Objetivo*: Explorar as formas de expressão na arte contemporânea.
– Os alunos serão organizados em grupos e receberão nomes de artistas digitais conhecidos (por exemplo, Kara Walker, Rafaël Rozendaal).
– Após a pesquisa, cada grupo apresentará um resumo de como a tecnologia impacta o trabalho desses artistas.

Atividade 2 – Pesquisa e Análise de Obras
*Objetivo*: Analisar a obra de um artista que utiliza tecnologia.
– Os alunos devem escolher uma obra digital e analisá-la, considerando elementos como cores, formas e mensagem.
– Os grupos apresentarão suas análises para a turma, destacando aspectos que chamaram a atenção.

Atividade 3 – Criação de Projetos Artísticos
*Objetivo*: Desenvolver uma produção artística digital.
– Cada grupo criará um projeto de arte digital utilizando ferramentas encontradas em softwares de design, aproveitando a criatividade.
– Ao final, cada grupo apresentará sua obra ao restante da turma, explicando o conceito.

Discussão em Grupo:

– Como a tecnologia muda a maneira como nos relacionamos com a arte?
– Quais são os pontos positivos e negativos da tecnologia na arte?
– Que novas possibilidades a tecnologia oferece para os artistas?

Perguntas:

– Que tipo de tecnologia você usa no seu dia a dia, e como ela influencia sua vida artística?
– Você acredita que a arte digital pode ser tão impactante quanto a arte tradicional? Por quê?
– Como você imagina a arte no futuro, tendo em vista as tecnologias emergentes?

Avaliação:

A avaliação será feita pela apresentação dos projetos artísticos, levando em consideração a criatividade, a pertinência do uso da tecnologia e a capacidade de trabalhar em equipe. Além disso, a participação nas discussões em grupo será considerada.

Encerramento:

Para finalizar, cada grupo de alunos compartilhará uma reflexão sobre o impacto da tecnologia em suas experiências artísticas. Discutiremos como essa aula poderá influenciar suas produções futuras e a forma como enxergam a arte no mundo contemporâneo.

Dicas:

– Incentivar os alunos a experimentar diferentes plataformas digitais e ferramentas de software.
– Promover um ambiente colaborativo, onde as ideias e feedbacks sejam bem-vindos.
– Estar aberto a discutir novos artistas e movimentos que surgem na intercessão entre arte e tecnologia.

Texto sobre o tema:

A relação entre arte e tecnologia é uma das mais fascinantes na crítica contemporânea. A arte, desde suas origens, sempre buscou novos meios para expressar a criatividade e as emoções humanas. No século XXI, as inovações tecnológicas estão redefinindo os limites da criatividade artística, permitindo que os artistas experimentem novas formas de expressão. O artista digital, por exemplo, pode manipular imagens, sons e até interatividade em suas obras, desafiando as convenções estabelecidas.

Além disso, a digitalização democratiza o acesso à arte, uma vez que plataformas online permitem que artistas emergentes exponham e compartilhem seus trabalhos globalmente. Essa ampla difusão também proporciona que o público interaja com a obra de maneiras novas, como reações em tempo real e experiências imersivas. As instalações de arte que utilizam realidade aumentada ou realidade virtual oferecem experiências únicas que cativam e envolvem o espectador como nunca antes.

No entanto, esta integração de arte e tecnologia suscita um debate sobre o que constitui a autenticidade da obra de arte. Com a facilidade de reproduzir e distribuir obras digitais, como podemos definir o valor e a singularidade de uma criação? É um desafio que artistas e especialistas precisam enfrentar, à medida que os limites entre o real e o virtual tornam-se cada vez mais difusos. O importante é que essa intersecção entre arte e tecnologia continua a oferecer oportunidades enriquecedoras, permitindo que novas vozes e narrativas sejam expressas de formas inovadoras.

Desdobramentos do plano:

O plano de aula proposto pode ser desdobrado em diversas áreas do conhecimento, aproveitando a interconexão entre diferentes disciplinas. Por exemplo, a História pode ser abordada em um projeto que examine a evolução da arte ao longo dos séculos, enfatizando como a tecnologia influenciou movimentos artísticos, como o modernismo e o pós-modernismo, além de discutir artistas que transformaram suas práticas devido a inovações tecnológicas. Essa análise poderá ampliar a reflexão sobre o impacto social e político da arte em diferentes contextos históricos.

Além disso, a Educação em Ciências pode estender o debate ao explorar os princípios científicos utilizados em ferramentas digitais e a evolução dos materiais artísticos, como tintas e plataformas digitais. Este desdobramento fornecerá aos alunos um entendimento mais abrangente do funcionamento dessas tecnologias e seu uso prático na arte. Um projeto interdisciplinar que incorpore a Matemática, por exemplo, poderia convidar os estudantes a explorar a geometria no design e na composição artística digital, analisando como formas e padrões criam estruturas visuais em obras contemporâneas.

Por último, ao apresentar suas produções para o restante da escola, os alunos poderão desenvolver habilidades de comunicação e mediação cultural, permitindo uma discussão mais rica e diversificada sobre arte e tecnologia na vida cotidiana e ampliando o alcance de suas produções criativas.

Orientações finais sobre o plano:

Ao desenvolver esse plano de aula, é fundamental que o educador esteja preparado para aportar além das fronteiras tradicionais do ensino, promovendo um ambiente que valorize a criatividade e a inovação. Os alunos devem ser encorajados a assumir um papel ativo no processo de aprendizado, explorando elaborações contextuais das novas linguagens artísticas que emergem da tecnologia. O professor atuará como mediador e facilitador, orientando os estudantes através de suas descobertas e experimentações.

É importante também que a prática contínua da pesquisa se torne uma parte integrante do aprendizado dos alunos. Incentivá-los a buscar informações sobre novos artistas e tendências que desafiem as definições tradicionais de arte promoverá um ambiente educacional enriquecedor e colaborativo, onde respeitar a diversidade de opiniões é fundamental.

Por fim, o impacto das tecnologias emergentes na sociedade precisa ser discutido de maneira crítica. O aluno deve se sentir convidado a refletir sobre questões éticas e sociais relacionadas à arte digital, como questões de direitos autorais e igualdade de oportunidades. Assim, além de produzirem suas obras, os alunos terão a chance de se transformar em cidadãos críticos, aptos a analisar e contribuir para o mundo através da arte e da tecnologia.

5 Sugestões lúdicas sobre este tema:

1. Criação de Mural Interativo: Convir ao grupo que desenvolva uma arte coletiva em um mural virtual, utilizando recursos de pintura digital. A ideia é que cada aluno adicione um elemento, refletindo sobre a relação entre arte e tecnologia em suas vidas. O mural poderá ser apresentado como uma instalação em uma aula futura.

2. Aplicativo de Arte: Designar um dia para que alunos utilizem aplicativos de edição de fotos e vídeos para criar uma obra digital. Tornar o processo colaborativo, onde cada um pode contribuir com ideias e técnicas que já conhece ou que aprender durante a atividade.

3. Peça Teatral Interativa: Propor aos alunos a criação de um pequeno teatro que mescle tecnologia e arte, talvez com projeções ou imagens que sejam ativadas pela interação do público.

4. Desafio de Arte com Reciclagem: Incentivar os alunos a coletarem materiais recicláveis em casa e a construírem suas obras de arte. Depois, podem escanear ou fotografar suas criações, integrando a arte construída manualmente à esfera digital.

5. Mostra Virtual de Arte: Combinar a apresentação das produções artísticas digitais em uma mostra virtual, onde os estudantes poderão convidar amigos e familiares para ver suas obras, desenvolvendo habilidades de apresentação em público e videoconferência.

Esse conjunto de atividades promovem um aprendizagem dinâmica e inovadora, que alia o prazer da criação artística ao entendimento crítico do papel que a tecnologia desempenha no nosso cotidiano.

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