Plano de Aula: A inserção online na prática dos profissionais da educação (Ensino Médio) – 1º Ano

O plano de aula a seguir foi desenvolvido com o intuito de promover a familiarização dos alunos do 1º ano do Ensino Médio com a utilização de aplicativos e ferramentas digitais que possam facilitar o dia a dia dos professores. Diante de um contexto em que a presença da tecnologia é cada vez mais marcante na educação, é essencial que os alunos consigam não só compreender, mas também aplicar, as ferramentas digitais de forma ética e responsável, contribuindo assim para seu aprendizado e para o cotidiano escolar.

Nesta aula, os alunos serão estimulados a investigar, analisar e apresentar diferentes aplicações digitais que podem ser utilizadas por educadores. O propósito é que cada aluno desenvolva não apenas uma maior compreensão sobre as tecnologias disponíveis mas também habilidades práticas para utilizá-las efetivamente. A proposta estimula a discussão em grupo, o trabalho colaborativo e a construção de conhecimento, permitindo que os alunos passem de meros consumidores de tecnologia para usuários críticos e criativos.

Tema: A inserção online na prática dos profissionais da educação
Duração: 2 horas
Etapa: Ensino Médio
Sub-etapa: 1º Ano Médio
Faixa Etária: 15 anos

Objetivo Geral:

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Capacitar os alunos a pesquisar e desenvolver um projeto sobre a utilização de aplicativos ou programas digitais que possam auxiliar os professores em suas atividades didáticas.

Objetivos Específicos:

1. Identificar diferentes aplicativos e suas funções na educação.
2. Analisar os impactos que a tecnologia pode ter na prática educativa.
3. Desenvolver um projeto que apresente uma solução digital para um problema identificável no cotidiano escolar dos professores.
4. Promover o trabalho em equipe e a discussão crítica sobre o uso da tecnologia na educação.

Habilidades BNCC:

– EM13LGG701: Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades, e utilizá-las de modo ético, criativo, responsável e adequado a práticas de linguagem em diferentes contextos.
– EM13LGG702: Avaliar o impacto das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) na formação do sujeito e em suas práticas sociais, para fazer uso crítico dessa mídia em práticas de seleção, compreensão e produção de discursos em ambiente digital.
– EM13LGG703: Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais.
– EM13LGG304: Formular propostas, intervir e tomar decisões que levem em conta o bem comum e os Direitos Humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global.

Materiais Necessários:

– Dispositivos móveis (smartphones ou tablets) ou computadores com acesso à internet.
– Projetor multimídia.
– Quadro branco e marcador.
– Materiais para anotações (cadernos, canetas ou lápis).
– Acesso a aplicativos de criação de apresentações (como Canva ou Google Slides).

Situações Problema:

– Como os aplicativos podem ajudar a otimizar o tempo dos professores no planejamento de aulas?
– Quais funções específicas oferecem os aplicativos que podem facilitar a comunicação entre professores e alunos?
– De que maneira as ferramentas digitais podem contribuir para a inclusão de alunos com dificuldades de aprendizagem?

Contextualização:

Os alunos perceberão que a tecnologia não é apenas uma aliada, mas também uma necessidade no mundo contemporâneo. Serão discutidos exemplos práticos de como tecnologia e educação se inter-relacionam, proporcionando um debate sobre os prós e contras da digitalização no campo da educação. A pesquisa sobre a influência das novas tecnologias e suas utilidades na rotina dos professores irá enriquecer a discussão e ampliar o conhecimento dos alunos sobre o tema.

Desenvolvimento:

1. Início da Abertura (20 minutos):
– O professor inicia a aula contextualizando a importância da tecnologia no ambiente educacional e apresenta algumas ferramentas digitais amplamente utilizadas pelos educadores. Exemplos como Google Classroom, Trello, Padlet e Kahoot serão citados, destacando suas funcionalidades e benefícios.

2. Pesquisa e Discussão em Grupo (40 minutos):
– Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo deverá realizar uma pesquisa sobre um aplicativo específico e como ele pode ser utilizado na prática pedagógica. Eles devem considerar os objetivos do aplicativo e criar um pequeno resumo sobre as funcionalidades e aplicações do mesmo.

3. Apresentação dos Projetos (40 minutos):
– Cada grupo terá 5 minutos para apresentar sua pesquisa para a turma. Após as apresentações, será aberto um espaço para perguntas e discussões sobre cada aplicativo. Essa atividade servirá para que todos tenham acesso às diferentes opções de ferramentas digitais.

Atividades sugeridas:

1. Atividade 1 – Pesquisa em Grupo
Objetivo: Pesquisar sobre um aplicativo educativo.
Descrição: Cada grupo escolherá um aplicativo específico e realizará uma investigação online. Após a pesquisa, devem preparar um resumo.
Instruções Práticas: Os alunos usarão seus dispositivos ou computadores para acessar informações sobre o aplicativo, escrevendo sobre suas funcionalidades, prazos e formas de aplicação na educação.
Materiais Sugeridos: Internet, caderno, canetas.
Adaptação: Para alunos com dificuldades, o professor pode designar um aplicativo e orientar o grupo, destacando os principais aspectos.

2. Atividade 2 – Apresentação Oral
Objetivo: Apresentar o aplicativo escolhido.
Descrição: Cada grupo fará uma pequena apresentação sobre o aplicativo, destacando suas funcionalidades e importância na prática pedagógica.
Instruções Práticas: Utilizar slides, quando possível, e incentivar a interação com a turma durante a apresentação.
Materiais Sugeridos: Projetor, slides, cartazes.
Adaptação: Grupos com alunos mais tímidos podem ser incentivados a preparar um vídeo ou um cartaz em vez de uma apresentação oral.

3. Atividade 3 – Reflexão Final
Objetivo: Refletir sobre o aprendizado do dia.
Descrição: Após as apresentações, os alunos devem escrever uma breve reflexão sobre o que aprenderam e como veem a inserção digital na educação.
Instruções Práticas: O professor deve orientar os alunos a pensar sobre o impacto da tecnologia em suas vidas e se sentem mais preparados para utilizá-las como estudantes.
Materiais Sugeridos: Caderno e lápis.
Adaptação: O professor pode oferecer um modelo de reflexão para guiar os alunos.

Discussão em Grupo:

O professor irá moderar uma discussão onde os alunos poderão compartilhar suas reflexões acerca dos aplicativos que apresentaram, quais consideram mais úteis e por quê. Além disso, questões como: “Como podemos garantir que a tecnologia seja usada de forma ética na educação?” podem ser levantadas.

Perguntas:

– Quais aplicativos você acha que seriam mais úteis para os professores?
– Como você acredita que a tecnologia pode ajudar os alunos com dificuldades de aprendizagem?
– Você já utilizou algum desses aplicativos em suas aulas? Como foi a experiência?

Avaliação:

A avaliação será contínua, levando em consideração a participação dos alunos nas atividades em grupo, a qualidade da apresentação oral e a reflexão escrita no final da aula. O professor deve observar a clareza na exposição de ideias e o envolvimento dos alunos nas discussões.

Encerramento:

Ao final da aula, um resumo será feito sobre as principais aprendizagens do dia. O professor deve incentivar os alunos a utilizar as ferramentas aprendidas e a pensar em maneiras de aplicá-las em outras disciplinas.

Dicas:

1. Incentive o uso de aplicativos também em casa, para que os alunos se familiarizem com eles diariamente.
2. Proponha que os alunos testem as ferramentas escolhidas e apresentem um feedback na próxima aula.
3. Promova uma amostra das tecnologias no próximo encontro, onde os alunos poderão vivenciar os aplicativos na prática.

Texto sobre o tema:

A inserção de tecnologias digitais na prática pedagógica tem se tornado cada vez mais indispensável nas aulas do Ensino Médio. Os aplicativos e ferramentas digitais oferecem uma ampla gama de oportunidades que não apenas facilitam, mas também tornam o processo educativo mais dinâmico e interativo. A tecnologia, quando utilizada de forma crítica e consciente, pode promover resultados significativos no aprendizado dos alunos, possibilitando um ambiente de aprendizagem adaptável e mais atrativo.

A educação moderna convive com um leque gigantesco de possibilidades. Os professores têm à disposição uma variedade de aplicativos que vão desde o gerenciamento de sala de aula, como o Google Classroom, até ferramentas de games educacionais, como Kahoot e Quizizz. Através da gamificação, os aplicativos conseguem transformar o aprendizado em uma experiência divertida e envolvente, estimulando o interesse dos alunos e facilitando a compreensão de conteúdos complexos.

No entanto, a utilização de tecnologias na educação não deve ser apenas uma inclusão por si só, mas sim uma reflexão crítica acerca dos impactos e das implicações que essas ferramentas trazem para o cotidiano acadêmico. A responsabilidade de ensinar os alunos sobre o uso ético e crítico da tecnologia é crucial. Ao utilizarem os aplicativos em diferentes contextos, os alunos não apenas melhoram suas habilidades tecnológicas, mas também se tornam mais conscientes sobre suas interações e comportamentos em ambientes digitais.

Desdobramentos do plano:

O plano de aula desenvolvido aqui apresenta desdobramentos que vão além da aula em si e podem ser aplicados em diversas disciplinas. Após a introdução das tecnologias digitais, o professor pode conduzir projetos interdisciplinares em que diferentes grupos utilizam aplicativos específicos para desenvolver conteúdos em sala de aula. Os alunos podem trabalhar em conjunto com outras disciplinas, como Artes, Ciências e Língua Portuguesa, criando vídeos ou apresentações que explorem seus currículos.

Além disso, a inserção digital pode se desdobrar em fóruns de discussão em plataforma online, onde os alunos são criados para interagir e debater sobre o uso de tecnologias e suas aplicações na educação. Esta forma de aprendizado colaborativo não só fomenta a troca de ideias, como também prepara os alunos para o futuro, onde o trabalho em grupo e a colaboração virtual são fundamentais.

Por fim, a experiência vivida nesta aula pode ser uma base sólida para a elaboração de projetos de pesquisa mais elaborados, onde os alunos podem investigar como diferentes aplicativos impactam o processo de ensino-aprendizagem em sua realidade. Este tipo de projeto pode contribuir significativamente para a formação dos alunos, desenvolvendo sua criticidade e capacidade de análise acerca do uso da tecnologia na educação.

Orientações finais sobre o plano:

É fundamental que o professor esteja preparado para guiar os alunos e ajudá-los a direcionar suas pesquisas e apresentações. O investimento em momentos de discussão e reflexão crítica sobre a tecnologia na educação é crucial para que os alunos desenvolvam uma consciência crítica e um olhar mais apurado para essas ferramentas. Além disso, o docente deve ficar atento às diversidades e ritmos de aprendizagem, adaptando as atividades para garantir que todos se sintam incluídos e motivados.

As atividades podem ser ajustadas conforme a dinâmica da turma e as respostas dos alunos. À medida que os alunos avançam em suas pesquisas e discussões, novas perguntas e temas podem emergir, proporcionando um espaço rico para a aprendizagem. Incentivar a autonomia e o protagonismo dos alunos em sua jornada de aprendizado é uma meta fundamental a ser alcançada ao longo do desenvolvimento do plano de aula.

Por fim, o professor deve estar atento às novas tendências tecnológicas e educacionais, trazendo atualizações constantes para a sala de aula e criando um ambiente propício ao uso consciente e ético da tecnologia. Isso não apenas enriquecerá o aprendizado dos alunos, mas também os preparará de forma mais completa para os desafios do futuro.

5 Sugestões lúdicas sobre este tema:

1. Jogo da Memória Digital
Objetivo: Revisar os aplicativos estudados.
Descrição: Criar um jogo de memória digital, onde em cada cartão os alunos devem associar um aplicativo com sua função.
Materiais: Cartões digitais ou uma apresentação online.
Adaptação: Para alunos com dificuldades motoras, usar aplicativos de jogos que permitam o uso de toca e arraste.

2. Criação de um Blog Colaborativo
Objetivo: Compartilhar informações e experiências sobre aplicativos.
Descrição: Criar um blog onde cada aluno escreve um post sobre o aplicativo que apresentou.
Materiais: Plataforma de blog como WordPress ou Blogger.
Adaptação: Oferecer opções de materiais para alunos que se sentem mais confortáveis com formatos de texto, áudio ou vídeo.

3. Teatro de Fantoches sobre Tecnologia
Objetivo: Apresentar de forma lúdica o aprendizado sobre aplicativos.
Descrição: Os grupos devem criar um pequeno teatro de fantoches que explique um aplicativo e como ele pode ser utilizado na educação.
Materiais: Fantoches de papel, cartolina e materiais de encomenda.
Adaptação: Grupos menores e simplificados para alunos que têm dificuldade com apresentações orais.

4. Desafio de Criatividade em Equipamentos Digitais
Objetivo: Fomentar a criatividade e promover a cooperação.
Descrição: Os alunos devem usar um aplicativo para criar um conteúdo (pode ser uma música, um vídeo ou uma apresentação).
Materiais: Aplicativos diversos para criação.
Adaptação: Propor três tipos de projetos e deixar alunos escolherem o que se sentem mais confortáveis.

5. Maratona de Ideias para Educação Digital
Objetivo: Gerar ideias inovadoras para incorporar tecnologia no ensino.
Descrição: Cada grupo deve pensar e apresentar uma inovadora proposta de uso de tecnologia na educação, levando em conta a diversidade e inclusão.
Materiais: Quadro, canetas e computador.
Adaptação: Dividir tarefas específicas para que cada integrante do grupo contribua de acordo com seu ritmo e habilidade, focando em facilitar a participação ativa de todos.

Este plano de aula visa promover um ambiente de aprendizado ativo e colaborativo, ajudando os alunos a se tornarem críticos e criativos no uso de tecnologias, preparados para os desafios da educação contemporânea.

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