“Jogos Eletrônicos na Educação Física: Prova para o 7º Ano”

Tema: jogos eletrônicos na escola
Etapa/Série: 7º ano
Disciplina: Educação Física
Questões: 12

Prova de Educação Física – 7º Ano

Tema: Jogos Eletrônicos na Escola

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Instruções: Responda as questões a seguir, escolhendo a alternativa correta. Cada questão vale um ponto.

Questão 1:

Os jogos eletrônicos, além de entreter, têm sido utilizados como ferramentas pedagógicas nas escolas. Qual dos motivos abaixo justifica essa prática?

a) Promover a competitividade entre os alunos.

b) Aumentar o tempo de tela dos alunos.

c) Estimular o trabalho em equipe e a resolução de problemas.

d) Incentivar o isolamento social dos alunos.

Questão 2:

A história dos jogos eletrônicos começou na década de 1950 com o jogo “Tennis for Two”. Qual foi a inovação importante que ele trouxe para o universo dos jogos?

a) A criação de jogos em 3D.

b) A interatividade com os usuários.

c) A introdução de gráficos elaborados.

d) A possibilidade de multiplayer online.

Questão 3:

Um de seus professores sugere a criação de um torneio de jogos eletrônicos na escola. Qual é um dos principais benefícios de realizar essa atividade?

a) Aumentar a dependência de tecnologia.

b) Promover o envolvimento social e a camaradagem entre os alunos.

c) Reduzir a atividade física dos alunos.

d) Criar discórdia entre os participantes.

Questão 4:

Os jogos eletrônicos podem ter impactos tanto positivos quanto negativos. Um possível efeito negativo do uso excessivo de jogos é:

a) Melhora na coordenação motora.

b) Aumento do estresse e da ansiedade.

c) Desenvolvimento de habilidades sociais.

d) Aprendizado de novas línguas.

Questão 5:

A BNCC (Base Nacional Comum Curricular) enfatiza o desenvolvimento de competências nos alunos. Qual dessas habilidades pode ser estimulada por meio de jogos eletrônicos na escola?

a) A soloidade emocional.

b) A responsabilidade social e o trabalho colaborativo.

c) A passividade diante de problemas.

d) A dependência digital.

Questão 6:

Jogos eletrônicos podem trazer diversas vantagens educacionais. Qual das alternativas a seguir representa um benefício direto do uso de jogos para o aprendizado?

a) Fornecer apenas entretenimento fora do contexto escolar.

b) Aumentar a carga horária de aulas sem interação.

c) Facilitar a assimilação de conteúdos através de simulações e desafios.

d) Restrição do tempo de conversa entre alunos.

Questão 7:

Refletindo sobre o uso de jogos digitais em sala de aula, que aspecto deve ser considerado para evitar impactos negativos?

a) A duração das sessões de jogos.

b) A variedade de jogos disponíveis.

c) A escolha de jogos sem classificação etária.

d) A proibição total de jogos eletrônicos.

Questão 8:

Um debate em sala de aula surgiu sobre a influência dos jogos eletrônicos na saúde mental dos adolescentes. Qual dos seguintes aspectos deve ser considerado?

a) Os jogos eletrônicos são sempre prejudiciais.

b) Jogos podem ser uma ferramenta para aliviar o estresse, quando utilizados com moderação.

c) Apenas jogos de aventura são benéficos.

d) Jogar em excesso não tem impacto significativo.

Questão 9:

Qual é uma das funções dos jogos educativos baseados em tecnologia?

a) Aumentar a competição de forma negativa.

b) Eliminar a interação humana no aprendizado.

c) Fomentar a curiosidade e o interesse por novas áreas de conhecimento.

d) Prolongar o tempo de inatividade.

Questão 10:

Quando falamos de jogos eletrônicos e educação física, como a atividade “eSport” pode ser interpretada no contexto escolar?

a) Apenas como um esporte que promove sedentarismo.

b) Uma forma de engajar os alunos em competição e estratégia, reforçando atividades físicas tradicionais.

c) Uma prática que deve ser totalmente evitada nas escolas.

d) Um meio de criar rivalidade e discórdia entre alunos.

Questão 11:

Quais são algumas estratégias que a escola pode adotar ao incorporar jogos eletrônicos na educação física para maximizar benefícios?

a) Estimular a competição extrema entre alunos.

b) Promover a utilização regular e saudável dos jogos em combinação com atividades físicas.

c) Incentivar o uso de jogos sem supervisão.

d) Excluir a discussão sobre o impacto dos jogos no bem-estar.

Questão 12:

Considere o impacto que o uso excessivo de jogos eletrônicos pode ter nos relacionamentos interpessoais. Qual é a afirmativa correta?

a) O uso de jogos sempre melhora os relacionamentos.

b) O excesso pode levar ao isolamento e à diminuição do tempo de qualidade com amigos e familiares.

c) Jogar jogos é sempre preferível à socialização face a face.

d) Os jogos eletrônicos não têm relação com interações sociais.

Gabarito

1. c – Os jogos eletrônicos são ferramentas que promovem o trabalho em equipe e a resolução de problemas, competências valorizadas na BNCC.

2. b – “Tennis for Two” introduziu a interatividade, permitindo que os usuários participassem ativamente do jogo.

3. b – Atividades como torneios de jogos eletrônicos podem fortalecer laços sociais e promover a camaradagem entre alunos.

4. b – O uso excessivo de jogos pode levar ao aumento da ansiedade e do estresse.

5. b – A responsabilidade social e o trabalho colaborativo são habilidades-chave promovidas por jogos na educação.

6. c – Jogos ajudam a assimilar conteúdos de forma interativa e estimulante.

7. a – A duração das sessões deve ser controlada para evitar efeitos negativos.

8. b – Moderados, os jogos podem diminuir o estresse e ajudar na saúde mental dos adolescentes.

9. c – Jogos educativos despertam a curiosidade e incentivam o aprendizado.

10. b – “eSports” podem engajar alunos no aspecto competitivo e estratégico, mantendo uma relação com a educação física.

11. b – É importante promover um equilíbrio entre jogos e outras atividades físicas.

12. b – O uso excessivo de jogos pode prejudicar os relacionamentos interpessoais, isolando o indivíduo.

Considerações Finais:

A prova foi elaborada com base em conceitos relevantes sobre a história dos jogos eletrônicos e seus impactos na vida de crianças e adolescentes, conforme sugerido pelas diretrizes da BNCC. O intuito é estimular o aprendizado reflexivo e o debate sobre a utilização positiva dos jogos eletrônicos no ambiente escolar, sempre buscando a formação integral dos alunos.

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