“Jogos Eletrônicos na Educação Física: Prova para 7º Ano”

Tema: jogos eletrônicos na escola
Etapa/Série: 7º ano
Disciplina: Educação Física
Questões: 10

Prova de Educação Física – 7º Ano

Tema: Jogos Eletrônicos na Escola

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Instruções: Leia atentamente cada questão e escolha a alternativa correta. Cada questão vale 1 ponto.

1. Qual dos seguintes tipos de jogos eletrônicos é comumente utilizado para promover a prática de esportes dentro das escolas?

a) Jogos de Estratégia

b) Jogos de Aventura

c) Jogos de Esporte

d) Jogos de Simulação

2. Um dos impactos positivos dos jogos eletrônicos na educação é:

a) Aumento do sedentarismo

b) Melhora na coordenação motora

c) Isolamento social

d) Diminuição da atenção

3. Quando utilizados de forma equilibrada, jogos eletrônicos podem:

a) Promover interação e trabalho em equipe

b) Criar vícios incontroláveis

c) Diminuir o tempo de prática de atividades físicas

d) Aumentar a competitividade de forma negativa

4. Em relação à prática de atividades físicas, os jogos eletrônicos que simulam esportes podem:

a) Substituir totalmente a prática esportiva real

b) Incentivar o aprendizado de regras e táticas esportivas

c) Criar uma falsa sensação de atividade física

d) Ser considerados inadequados para qualquer tipo de ensino

5. Um dos jogos eletrônicos mais utilizados nas aulas de Educação Física é:

a) Fortnite

b) Fifa

c) Call of Duty

d) Minecraft

6. Qual é uma característica dos jogos eletrônicos que pode ser considerada negativa em um ambiente escolar?

a) Facilitar a exploração de conceitos de trabalho em equipe

b) Propiciar momentos de lazer e descontração

c) Possibilitar distrações que afetam a concentração nos estudos

d) Aumentar o interesse dos alunos pela História do esporte

7. Quando um professor decide incluir jogos eletrônicos na aula de Educação Física, deve considerar a:

a) Diminuição do uso de tecnologia

b) Inclusão de alunos com diferentes habilidades e interesses

c) Exclusão de atividades ao ar livre

d) Focalização apenas em jogos de tiro e combate

8. Os jogos eletrônicos podem ajudar no desenvolvimento de habilidades, como:

a) Somente habilidades motoras

b) Habilidades sociais e de resolução de problemas

c) Habilidades exclusivamente cognitivas

d) Apenas habilidades matemáticas

9. Um jogo que combina atividade física e diversão dentro da escola é:

a) Kinect Sports

b) Tetris

c) The Sims

d) Candy Crush

10. A inclusão de jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física deve ser acompanhada de:

a) Liberdade total para os alunos jogarem qualquer jogo

b) Diretrizes claras sobre o uso e a duração das atividades

c) Proibição de qualquer tipo de competição

d) Foco exclusivo nas pontuações dos alunos

Gabarito e Justificativas

1. c) Jogos de Esporte

Justificativa: Jogos de esporte são os mais adequados para o ambiente escolar, promovendo tanto a prática esportiva quanto o aprendizado de atividades físicas.

2. b) Melhora na coordenação motora

Justificativa: Jogos eletrônicos, especialmente os de esportes, podem desenvolver a coordenação motora e outros aspectos físicos e cognitivos.

3. a) Promover interação e trabalho em equipe

Justificativa: Muitos jogos eletrônicos incentivam a colaboração e a comunicação entre os jogadores.

4. b) Incentivar o aprendizado de regras e táticas esportivas

Justificativa: Jogos que simulam esportes permitem que os alunos entendam melhor as regras e estratégias envolvidas nas atividades físicas.

5. b) Fifa

Justificativa: Fifa é um jogo de esporte amplamente utilizado nas escolas para falar sobre futebol e suas regras.

6. c) Possibilitar distrações que afetam a concentração nos estudos

Justificativa: Embora os jogos tenham muitos benefícios, também podem causar distração, se não forem bem geridos.

7. b) Inclusão de alunos com diferentes habilidades e interesses

Justificativa: A diversidade nas atividades ajuda a engajar todos os alunos, respeitando suas preferências e habilidades.

8. b) Habilidades sociais e de resolução de problemas

Justificativa: Jogos eletrônicos podem desenvolver não apenas habilidades motoras, mas também sociais, de comunicação e estratégia.

9. a) Kinect Sports

Justificativa: Kinect Sports é um exemplo de jogo que envolve movimento físico e é frequentemente usado em aulas de Educação Física.

10. b) Diretrizes claras sobre o uso e a duração das atividades

Justificativa: É fundamental ter diretrizes a fim de garantir o uso responsável e efetivo dos jogos nas aulas.

Total de Questões: 10

Total de Pontos: 10


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