PROJETO: Dia Nacional do Inventor (12 de novembro) – 1º ano

Projeto: Dia Nacional do Inventor (12 de novembro) – 1º ano

O Dia Nacional do Inventor, celebrado em 12 de novembro, é uma data que visa homenagear a criatividade e a inovação. Este projeto é uma oportunidade para os alunos do 1º ano do Ensino Fundamental explorarem o mundo das invenções e dos inventores, estimulando a curiosidade e o pensamento crítico. Através de atividades lúdicas e educativas, os estudantes poderão compreender a importância das invenções na sociedade e como elas impactam o nosso dia a dia.

O projeto propõe uma série de atividades que envolvem a pesquisa sobre inventores famosos, a criação de suas próprias invenções e a apresentação dessas ideias para a turma. Além disso, os alunos terão a chance de trabalhar em grupo, desenvolvendo habilidades sociais e colaborativas, essenciais para o aprendizado. O foco será sempre na construção do conhecimento de forma divertida e interativa, respeitando o ritmo de cada criança.

Tema:

Invenções e Inventores

Habilidade BNCC:

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

(EF01LP01) Reconhecer que textos são lidos e escritos da esquerda para a direita e de cima para baixo da página.

(EF01LP02) Escrever, espontaneamente ou por ditado, palavras e frases de forma alfabética – usando letras/grafemas que representem fonemas.

Objetivo geral:

Desenvolver a criatividade e o pensamento crítico dos alunos através da exploração do tema invenções e inventores, alinhando-se às diretrizes da BNCC.

Objetivos específicos:

  • Estimular a pesquisa sobre inventores famosos e suas criações.
  • Promover a produção escrita através da elaboração de textos sobre invenções.
  • Fomentar o trabalho em grupo e a apresentação oral das invenções criadas pelos alunos.
  • Desenvolver habilidades de leitura e interpretação de textos.

Duração aproximada:

50 minutos

Recursos didáticos:

  • Livros sobre inventores e invenções.
  • Materiais de artesanato (papel, tesoura, cola, etc.).
  • Computadores ou tablets para pesquisa.
  • Projetor para apresentações.

Metodologia:

A metodologia do projeto será baseada em atividades práticas e interativas. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo escolherá um inventor para pesquisar. Após a pesquisa, os alunos criarão uma apresentação sobre o inventor e sua invenção, que será compartilhada com a turma. Além disso, cada grupo terá a tarefa de criar uma nova invenção, utilizando materiais recicláveis, e apresentá-la para a classe.

Atividades:

  • Dia 1: Introdução ao tema com uma roda de conversa sobre o que é uma invenção e quem são os inventores. Leitura de um texto sobre um inventor famoso.
  • Dia 2: Pesquisa em grupos sobre diferentes inventores e suas invenções. Os alunos devem anotar informações importantes.
  • Dia 3: Criação de um cartaz sobre o inventor escolhido, incluindo informações sobre sua vida e suas invenções.
  • Dia 4: Apresentação dos cartazes para a turma, promovendo a troca de conhecimentos.
  • Dia 5: Atividade prática de criação de uma nova invenção utilizando materiais recicláveis. Cada grupo deve apresentar sua invenção e explicar sua utilidade.

Avaliação:

A avaliação será contínua, levando em consideração a participação dos alunos nas atividades, a qualidade das pesquisas realizadas, a criatividade nas apresentações e a colaboração em grupo. O professor poderá utilizar uma rubrica para avaliar cada aspecto do projeto.

Dicas:

Para enriquecer o projeto, o professor pode convidar um inventor local para falar sobre sua experiência e suas criações. Além disso, pode-se organizar uma feira de invenções, onde os alunos poderão expor suas criações para a comunidade escolar. Outra sugestão é utilizar recursos digitais, como vídeos e animações, para tornar as aulas mais dinâmicas.

Texto para leitura do professor:

O Dia Nacional do Inventor é uma data que nos convida a refletir sobre a importância da criatividade e da inovação em nossas vidas. Invenções como a roda, o telefone e a internet mudaram a forma como vivemos e interagimos. Neste projeto, vamos explorar a vida de grandes inventores, como Thomas Edison e Nikola Tesla, e entender como suas ideias revolucionaram o mundo. Através da pesquisa e da criação, os alunos terão a oportunidade de se tornarem inventores por um dia, desenvolvendo suas próprias ideias e soluções para problemas cotidianos.

Além disso, é fundamental que os alunos compreendam que a invenção não se limita a grandes descobertas, mas também inclui pequenas melhorias que podem ser feitas em objetos do dia a dia. A criatividade é uma habilidade que pode ser desenvolvida e incentivada, e este projeto é uma excelente oportunidade para que os alunos exercitem essa habilidade de forma prática e divertida.

Por fim, ao trabalhar em grupo, os alunos aprenderão a importância da colaboração e do respeito às ideias dos outros. O trabalho em equipe é essencial para o desenvolvimento de projetos e invenções, e essa experiência será valiosa para a formação de cidadãos mais conscientes e participativos.

Desdobramentos do plano:

Os desdobramentos deste projeto podem incluir a criação de um mural na escola com as invenções dos alunos, promovendo a valorização do trabalho realizado. Além disso, o professor pode incentivar os alunos a continuarem suas pesquisas em casa, trazendo novas informações para a sala de aula. A realização de um concurso de invenções pode ser uma forma divertida de estimular a criatividade e o engajamento dos alunos.

Outra possibilidade é a realização de um documentário em vídeo, onde os alunos podem gravar suas apresentações e compartilhar suas invenções com a comunidade escolar. Isso não só valoriza o trabalho dos alunos, mas também proporciona uma experiência de aprendizado significativa, ao utilizar a tecnologia como ferramenta de ensino.

Por fim, o projeto pode ser ampliado para incluir outras disciplinas, como Matemática e Ciências, onde os alunos podem explorar conceitos como medidas, proporções e a física por trás de suas invenções. Essa abordagem interdisciplinar enriquece o aprendizado e torna o conteúdo mais relevante para os alunos.

Orientações finais:

É importante que o professor esteja atento às necessidades e interesses dos alunos durante o desenvolvimento do projeto. A flexibilidade na abordagem das atividades pode ser fundamental para garantir que todos os alunos se sintam incluídos e motivados. O uso de diferentes recursos didáticos, como vídeos, jogos e materiais manipulativos, pode tornar as aulas mais dinâmicas e atrativas.

Além disso, o professor deve incentivar a autonomia dos alunos, permitindo que eles tomem decisões sobre suas pesquisas e criações. Isso promove um ambiente de aprendizado mais colaborativo e estimula a criatividade. O feedback constante e construtivo também é essencial para que os alunos se sintam valorizados e motivados a continuar explorando suas ideias.

Por fim, é fundamental celebrar as conquistas dos alunos ao final do projeto, seja através de uma apresentação para a comunidade escolar ou uma exposição das invenções. Isso não só valoriza o trabalho realizado, mas também incentiva os alunos a continuarem explorando suas habilidades criativas no futuro.

10 Sugestões lúdicas sobre este tema:

  • 1. Criação de um jogo de tabuleiro sobre inventores e suas invenções, onde os alunos podem aprender de forma divertida.
  • 2. Realização de uma caça ao tesouro com pistas relacionadas a invenções famosas.
  • 3. Criação de uma história em quadrinhos sobre um inventor fictício e suas aventuras.
  • 4. Apresentação de um teatro de fantoches onde os alunos representam inventores famosos.
  • 5. Criação de um diário de invenções, onde os alunos registram suas ideias e criações ao longo do projeto.
  • 6. Realização de um concurso de invenções, onde os alunos podem apresentar suas criações para a comunidade.
  • 7. Criação de um mural colaborativo com desenhos e informações sobre diferentes inventores.
  • 8. Desenvolvimento de um aplicativo simples onde os alunos podem registrar suas invenções.
  • 9. Realização de uma feira de ciências, onde os alunos podem apresentar suas invenções e experimentos.
  • 10. Criação de um vídeo-documentário sobre o processo de invenção dos alunos, desde a ideia até a apresentação final.
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