“Descubra a Probabilidade: Atividade Adaptada para 2º Ano EM”

Atividade Adaptada – probabilidade e estatistica

📚 Disciplina: Matemática

🎓 Série/Ano: 2º ano EM

♿ Necessidades Especiais: TDAH, Dislexia, Discalculia, Espectro Autista

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

📊 Nível: Avançado

⏰ Tempo Estimado: 45 minutos

📅 Data de Criação: 10/01/2026

Identificação

Título: Explorando Probabilidades com Jogos

Série: 2º ano EM

Disciplina: Matemática

Necessidades: TDAH, Dislexia, Discalculia, Espectro Autista

Objetivos de Aprendizagem

  • Desenvolver o raciocínio lógico por meio da resolução de problemas de probabilidade.
  • Estimular a colaboração e a comunicação entre os alunos.
  • Utilizar material concreto para facilitar a compreensão dos conceitos matemáticos.

Habilidades BNCC

  • Matemática: (EF07MA09) – Resolver e elaborar problemas que envolvam a noção de probabilidade.
  • Matemática: (EF07MA06) – Compreender e utilizar conceitos de estatística para análise de dados.

Descrição da Atividade

  1. Dividir a turma em grupos de 4 alunos.
  2. Cada grupo receberá um tablet com um jogo educativo sobre probabilidade.
  3. Os alunos deverão jogar o jogo e registrar os resultados em uma tabela que será fornecida.
  4. Após o jogo, cada grupo deve discutir suas descobertas e elaborar uma apresentação curta sobre o que aprenderam.
  5. Finalizar com uma discussão em sala sobre as diferentes probabilidades observadas.

Adaptações Específicas

  • TDAH: Oferecer tempo adicional e permitir pausas frequentes durante a atividade.
  • Dislexia: Utilizar fontes com maior legibilidade e instruções visuais simplificadas.
  • Discalculia: Empregar materiais concretos como fichas e objetos que ajudem na visualização dos problemas.
  • Espectro Autista: Criar um ambiente estruturado e previsível, com instruções claras e apoio individual disponível.

Materiais Necessários

  • Tablets com jogos educativos sobre probabilidade.
  • Tabelas impressas para registro dos resultados.
  • Fichas ou objetos concretos (como dados ou cartas) para manipulação.
  • Figuras e gráficos para ilustrar conceitos.

Desenvolvimento da Atividade

  1. Iniciar a atividade com uma breve explicação sobre probabilidade e estatística, usando recursos visuais.
  2. Dividir a turma em grupos e distribuir os tablets com o jogo educativo.
  3. Orientar os alunos a jogar o jogo, registrando os resultados na tabela impressa.
  4. Encaminhar os grupos para discutir os resultados e preparar uma breve apresentação.
  5. Conduzir uma discussão final onde cada grupo compartilha suas descobertas e reflexões sobre a atividade.

Estratégias de Apoio

  • TDAH: Criar um cronograma visual com o tempo de cada etapa da atividade.
  • Dislexia: Utilizar gráficos e imagens que representem os dados de forma visual.
  • Discalculia: Permitir que alunos utilizem calculadoras ou aplicativos de matemática.
  • Espectro Autista: Oferecer suporte individual, garantindo que as instruções sejam seguidas e compreendidas.

Avaliação Adaptada

A avaliação será baseada na participação dos alunos nas atividades em grupo, na apresentação das descobertas e no registro dos resultados. Os critérios incluem:

  • Participação ativa nas discussões.
  • Clareza e organização da apresentação.
  • Precisão nos registros de dados.

Orientações para o Professor

  • Manter a sala de aula em um ambiente calmo e livre de distrações.
  • Estar disponível para apoiar os alunos que apresentarem dificuldades.
  • Utilizar reforço positivo para incentivar a participação e o envolvimento dos alunos.

Recursos Visuais/Sensoriais

Utilizar gráficos coloridos, imagens e vídeos que ilustrem conceitos de probabilidade e estatística. Fichas sensoriais podem ser usadas para ajudar na compreensão dos dados.

Possíveis Adaptações

  • Se alguns alunos não conseguirem participar do jogo no tablet, fornecer atividades individuais com problemas de probabilidade adaptados ao seu nível de compreensão.
  • Permitir que alunos utilizem recursos como papel e caneta para fazer anotações ao invés de usar dispositivos eletrônicos.
  • Alterar a dinâmica para incluir mais jogos sensoriais, caso os alunos tenham dificuldades com a tecnologia.

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