“Ensino Fundamental: Criatividade e Tecnologia na Sala de Aula”
A educação no Ensino Fundamental é um momento fundamental na formação do aluno, onde se introduzem conceitos essenciais que fazem parte do cotidiano. No contexto atual, o uso de ferramentas computacionais em situações didáticas se torna cada vez mais relevante, já que propicia o desenvolvimento de habilidades necessárias para a inclusão dos estudantes no mundo digital. Este plano de aula tem como objetivo proporcionar aos alunos do 1º ano do Ensino Fundamental a utilização dessas ferramentas para expressar-se em diferentes formatos, estimulando a criatividade e a interação em um ambiente virtual.
O uso de jogos online e plataformas de interação digital enriquecerá a experiência dos alunos, tornando o aprendizado mais envolvente. A proposta é aplicar essa prática em um espaço de 50 minutos, onde serão trabalhadas técnicas que facilitarão a utilização de ferramentas digitais e o reaproveitamento de conteúdos que os alunos já conhecem, construindo novas aprendizagens a partir do que já foi aprendido.
Tema: Ferramentas computacionais em situações didáticas
Duração: 50 minutos
Etapa: Ensino Fundamental 1
Sub-etapa: 1º Ano
Faixa Etária: 5 – 7 anos
Objetivo Geral:
Promover o reconhecimento e a utilização de ferramentas computacionais em situações didáticas, estimulando a expressão criativa dos alunos por meio de diferentes formatos digitais.
Objetivos Específicos:
– Desenvolver a capacidade de escrever e editar textos digitais, utilizando softwares e aplicativos simples.
– Estimular a criatividade e a expressão individual através da produção de conteúdo digital, como textos e imagens.
– Promover a familiarização com as técnicas de navegação seguras em ambientes digitais.
Habilidades BNCC:
– (EF01LP17) Planejar e produzir, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, listas, agendas, convites, receitas e outros gêneros do campo da vida cotidiana, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto/finalidade do texto.
– (EF12LP06) Planejar e produzir, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, recados, avisos e outros gêneros do campo da vida cotidiana que possam ser repassados oralmente por meio de ferramentas digitais.
– (EF15AR26) Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais nos processos de criação artística.
Materiais Necessários:
– Computadores ou tablets com acesso à internet.
– Conexão Wi-Fi.
– Projetor multimídia ou quadro interativo.
– Jogos educativos online (escolher alguns previamente).
– Papéis e canetas coloridas para anotações e reflexões.
Situações Problema:
1. Como podemos usar ferramentas digitais para contar uma história?
2. Quais tipos de jogos online podem nos ajudar a aprender brincando?
3. De que forma a tecnologia pode nos ajudar a nos comunicar melhor?
Contextualização:
O uso de ferramentas computacionais vem crescendo a cada dia, e seu uso na educação é crucial para preparar as crianças para um futuro em que o digital está presente em todos os lugares. Além disso, durante a aula, será discutido como a tecnologia pode ser uma aliada na comunicação e na criatividade, possibilitando que os alunos se expressem de uma forma diferente e inovadora. Essa aula será um espaço de descoberta das ferramentas digitais, estimulando a curiosidade e o desejo de aprender.
Desenvolvimento:
1. Apresentação do Tema (10 minutos):
– Iniciar a aula apresentando o tema, questionando os alunos sobre como eles utilizam a tecnologia no dia a dia. Mostrar imagens e exemplos de ferramentas digitais, explicando suas funções e vantagens.
2. Exploração das Ferramentas Digitais (15 minutos):
– Dividir a turma em pequenos grupos e permitir que cada grupo explore um dos jogos online selecionados. Observar o uso das ferramentas e facilitar o entendimento do conteúdo dos jogos.
3. Produção Criativa (20 minutos):
– Após a interação com os jogos, cada grupo deverá criar uma simples apresentação em grupo que represente o que aprenderam. Podem usar fotos, desenhos e pequenos textos. Incentivar que os alunos escrevam algo como uma história, um aviso ou uma receita que demonstre o uso da tecnologia.
4. Compartilhamento (5 minutos):
– Ao final da produção, cada grupo terá a oportunidade de apresentar o seu trabalho para a sala, compartilhando suas histórias e aprendizados.
Atividades sugeridas:
1. Atividade 1: Jogo de Conhecimento
*Objetivo:* Promover o aprendizado de conteúdo curricular de forma lúdica.
*Descrição:* Utilizar um jogo online de matemática ou linguagem que facilite a prática dos conteúdos estudados em sala.
*Instruções:* Acessar a plataforma escolhida e participar ativamente do jogo; cada aluno deve registrar uma palavra nova ou um número que aprenderam.
*Materiais:* Computadores/tablets e acesso à internet.
2. Atividade 2: Histórias Digitais
*Objetivo:* Criar narrativas utilizando recursos digitais.
*Descrição:* Cada aluno poderá criar uma história em um editor de texto simples, usando imagens do banco de imagens liberadas.
*Instruções:* Oriente os alunos a descreverem a história utilizando os poucos recursos que conhecem (insira fotos, e escreva a história).
*Materiais:* Computadores/tablets e editor de texto.
3. Atividade 3: Produza sua Agenda
*Objetivo:* Montar uma agenda digital.
*Descrição:* Os alunos escreverão compromissos da semana e as atividades que eles programaram, com o uso de uma ferramenta digital simples.
*Instruções:* Demonstre como listar os dias da semana e o que cada um deles representa.
*Materiais:* Computadores/tablets e acesso à internet.
Discussão em Grupo:
– O que você aprendeu com os jogos digitais?
– Como a tecnologia pode ajudar na sua vida?
– Você gosta de criar coisas novas usando o computador? Por que?
Perguntas:
1. Quais são suas ferramentas digitais favoritas e como você as utiliza no dia a dia?
2. Você acha que é fácil ou difícil usar ferramentas digitais? Por quê?
3. O que você aprendeu sobre a interação com os colegas durante a aula?
Avaliação:
A avaliação será feita de forma contínua, observando a participação e o engajamento dos alunos durante as atividades propostas. A produção em grupo será analisada quanto à originalidade, uso de ferramentas digitais e a clareza na apresentação.
Encerramento:
Para encerrar a aula, solicitar que cada grupo compartilhe o que mais gostou de fazer e o que aprenderam. Lembrar aos alunos da importância de usar a tecnologia de forma responsável e criativa.
Dicas:
– Fomentar a curiosidade e o diálogo entre os alunos durante as atividades.
– Utilizar exemplos do cotidiano dos alunos para conectar a teoria à prática.
– Estar preparado para resolver dúvidas sobre o uso das ferramentas digitais.
Texto sobre o tema:
As ferramentas computacionais são essenciais no processo de ensino-aprendizagem contemporâneo, proporcionando novas formas de interação e conteúdos para os alunos. É importante que estes jovens alunos compreendam o uso adequado dessas ferramentas e desenvolvam sua capacidade crítica em relação ao que consomem digitalmente. Ao explorarem softwares e jogos, os alunos não apenas se divertem, mas também adquirem novas habilidades que são imprescindíveis no mundo atual. Além disso, a colaboração e o trabalho em grupo são aprimorados nesse contexto, pois as crianças aprendem a compartilhar ideias e trabalhar em equipe. O desenvolvimento da tecnologia é um fenômeno que promete continuar evoluindo; portanto, educar as crianças sobre como utilizá-la de forma construtiva é uma responsabilidade de todos que atuam na educação.
Desdobramentos do plano:
As atividades propostas podem ter desdobramentos em diferentes áreas do conhecimento. Por exemplo, ao trabalhar com a criação de histórias digitais, também se pode explorar a literatura. A produção de textos escritos digitalmente pode derivar em aulas de revisão de texto e discussão sobre gramática, ampliando o controle sobre a escrita. Adicionalmente, o uso de jogos pode ser vinculado à área de matemática, onde os alunos aprendem a contagem, adição e subtração de uma forma mais lúdica, facilitando a assimilação e o entendimento das operações matemáticas.
Além disso, a compreensão do uso responsável da tecnologia, discutida durante a aula, pode gerar um projeto coletivo sobre tecnologia e cidadania digital, onde os alunos são incentivados a pensar criticamente sobre o que compartilham e consomem online. Isso auxilia na formação de cidadãos mais conscientes e críticos.
Orientações finais sobre o plano:
Este plano de aula deve ser visto como um guia flexível, que pode ser adaptado conforme as necessidades da turma. É fundamental que o professor tenha em mente as habilidades prévias dos alunos e suas preferências em relação ao uso da tecnologia. Estimular a participação ativa e a reflexão sobre o papel das ferramentas digitais na vida cotidiana também é um caminho para envolver os alunos de forma mais efetiva. Para que a tecnologia contribuía de forma eficaz no aprendizado, é necessário que os educadores estejam bem capacitados e atualizados sobre as novidades e tendências.
É de suma importância também que haja um suporte para as atividades práticas, garantindo que todos os alunos tenham acesso aos equipamentos necessários para suas atividades. Um ambiente propício ao aprendizado contribui diretamente para uma melhor absorção do conteúdo e, consequentemente, facilita o desenvolvimento das habilidades esperadas para essa etapa do Ensino Fundamental.
5 Sugestões lúdicas sobre este tema:
1. Caça ao Tesouro Digital
*Objetivo:* Estimular a pesquisa e a exploração de conteúdos online.
– Dividir a turma em grupos e criar uma lista de perguntas que eles precisam responder utilizando a internet como ferramenta. O primeiro grupo a retornar com as respostas corretas ganha.
2. Desenho à Distância
*Objetivo:* Desenvolver a criatividade através de programas de desenho online.
– Utilizar um software de desenho onde cada aluno tem que criar uma arte inspirada em um tema proposto. Um aluno pode começar e, a cada 2 minutos, precisa passar para o próximo, formando um desenho coletivo.
3. Apresentação de Histórias
*Objetivo:* Promover a habilidade de contar histórias em formato digital.
– Incentivar os alunos a criar pequenas histórias em slides, usando imagens e registros sonoros. Depois, cada um apresenta sua história para a turma.
4. Teatro Online
*Objetivo:* Combinar tecnologia com artes.
– Criar grupos onde eles filmam pequenas peças de teatro ou dramatizações, utilizando a câmera do computador ou celular, que depois podem ser assistidas por toda a turma em um momento posterior da aula.
5. Desafio de Palavras
*Objetivo:* Melhorar o vocabulário digital.
– Criar uma plataforma onde as crianças possam deixar palavras novas que aprenderam com o uso de ferramentas online e, semanalmente, rever essas palavras, com brincadeiras e jogos de palavras.
Com este plano de aula, espera-se que os alunos desenvolvam não só habilidades digitais, mas também aprendam a valorizar a colaboração e a criatividade no aprendizado.

