“Prova de Educação Física: Jogos Eletrônicos para 7º Ano”

Tema: jogos eletronicos
Etapa/Série: 7º ano
Disciplina: Educação Física
Questões: 15

Prova de Educação Física – 7º Ano

Tema: Jogos Eletrônicos

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Esta prova possui 15 questões do tipo múltipla escolha, com o objetivo de avaliar seus conhecimentos sobre jogos eletrônicos e sua relação com a prática de atividades físicas e educativas. Responda todas as questões com atenção.

Questões

  1. Questão 1: Os jogos eletrônicos podem ser divididos em vários gêneros. Qual dos seguintes é considerado um gênero de jogo eletrônico?

    (A) RPG

    (B) Pintura

    (C) Literatura

    (D) Cálculo

  2. Questão 2: Qual é uma das principais vantagens dos jogos eletrônicos na educação?

    (A) Isolamento social

    (B) Desenvolvimento de habilidades cognitivas

    (C) Sedentarismo

    (D) Aumento da evasão escolar

  3. Questão 3: Em relação à atividade física, como os jogos eletrônicos podem ser utilizados de maneira positiva?

    (A) Aumentando o tempo de tela sem movimento

    (B) Estimulando a interação e competições saudáveis

    (C) Promovendo sedentário

    (D) Deixando os alunos menos interessados em atividades físicas

  4. Questão 4: O eSports é uma modalidade que tem ganhado destaque. O que são eSports?

    (A) Jogos tradicionais

    (B) Jogos competitivos jogados por equipes ou indivíduos

    (C) Jogos apenas para mobiles

    (D) Jogos de tabuleiro

  5. Questão 5: Jogar vídeo games por longos períodos pode causar alguns problemas de saúde. Qual dos seguintes é um dos principais problemas associados a isso?

    (A) Aumento da flexibilidade

    (B) Estresse

    (C) Diminuição da força muscular

    (D) Diminuição da capacidade de comunicação

  6. Questão 6: A BNCC (Base Nacional Comum Curricular) recomenda o uso de tecnologias de forma crítica nas escolas. Qual é um dos objetivos dessa recomendação no uso de jogos eletrônicos?

    (A) Gerar competitividade extrema

    (B) Incentivar o desinteresse pelo aprendizado

    (C) Promover a aprendizagem colaborativa

    (D) Aumentar a dependência digital

  7. Questão 7: Muitos jogos eletrônicos exigem que os jogadores desenvolvam estratégias. Por que isso é importante?

    (A) Para manter os jogadores ocupados

    (B) Para aumentar a precisão dos dados

    (C) Para estimular o pensamento crítico e a resolução de problemas

    (D) Para reduzir a interação social

  8. Questão 8: Quais habilidades sociais podem ser desenvolvidas por meio do trabalho em equipe em jogos eletrônicos?

    (A) Capacidade de crítica

    (B) Comunicação e colaboração

    (C) Isolamento

    (D) Desinteresse em grupo

  9. Questão 9: Considerando a relação entre jogos eletrônicos e atividade física, que tipo de jogo pode ser classificado como “ativo”?

    (A) Jogos de tabuleiro

    (B) Jogos que utilizam movimento, como Just Dance

    (C) Jogos de estratégia em turnos

    (D) Simuladores de voo

  10. Questão 10: A prática excessiva de jogos eletrônicos pode levar ao:

    (A) Crescimento saudável

    (B) Desenvolvimento de habilidades motoras finas

    (C) Sedentarismo e problemas posturais

    (D) Melhora na socialização

  11. Questão 11: Qual é um exemplo de jogo eletrônico que incorpora elementos de exercício físico?

    (A) Candy Crush

    (B) FIFA

    (C) Wii Fit

    (D) The Sims

  12. Questão 12: A participação em competições de eSports pode trazer benefícios, como:

    (A) Aumento da capacidade de stress

    (B) Aprendizado sobre trabalho em equipe e estratégia

    (C) Isolamento da vida social

    (D) Redução da atenção escolar

  13. Questão 13: O fenômeno da “gamer culture” tem implicações positivas e negativas. Quais das alternativas abaixo refletem uma implicação positiva?

    (A) Aumento do vício em jogos

    (B) Criação de redes de apoio e troca de conhecimento

    (C) Diminuição do interesse por atividades ao ar livre

    (D) Aumento do sedentarismo

  14. Questão 14: A integração de jogos eletrônicos nas aulas de educação física pode ajudar na:

    (A) Redução do interesse em esportes

    (B) Estimulação do aprendizado ativo e engajado

    (C) Promover competição desleal

    (D) Aumentar a frustração dos alunos

  15. Questão 15: Um dos desafios enfrentados na educação com a inclusão de jogos eletrônicos é:

    (A) Disponibilidade de tecnologias e recursos

    (B) Baixo custo dos jogos

    (C) Facilidade de aprovação em testes

    (D) Interação social garantida

Gabarito e Justificativas

  1. (A) RPG – Os jogos eletrônicos são divididos em diversos gêneros, e RPG (Role-playing Game) é um deles, caracterizando-se pela interpretação de papéis.
  2. (B) Desenvolvimento de habilidades cognitivas – Jogos eletrônicos, muitas vezes, envolvem problem-solving e raciocínio lógico, contribuindo para o aprendizado.
  3. (B) Estimulando a interação e competições saudáveis – Jogos eletrônicos podem oferecer uma forma divertida de promover a atividade e a interação social.
  4. (B) Jogos competitivos jogados por equipes ou indivíduos – eSports são, essencialmente, competições de jogos eletrônicos.
  5. (B) Estresse – A prática excessiva de jogos eletrônicos pode levar a diversos problemas de saúde mental e física, incluindo estresse.
  6. (C) Promover a aprendizagem colaborativa – A BNCC incentiva o uso crítico da tecnologia para promover um aprendizado ativo e colaborativo.
  7. (C) Para estimular o pensamento crítico e a resolução de problemas – Jogos que requerem estratégia ajudam a desenvolver esse tipo de habilidade.
  8. (B) Comunicação e colaboração – Os jogos que envolvem trabalho em equipe ajudam a desenvolver essas habilidades sociais importantes.
  9. (B) Jogos que utilizam movimento, como Just Dance – A classificação de jogos ativos se refere àqueles que exigem movimento físico do jogador.
  10. (C) Sedentarismo e problemas posturais – A prática excessiva de jogos sem atividade física pode levar a problemas posturais e ao sedentarismo.
  11. (C) Wii Fit – É um jogo que integra exercícios físicos e é conhecido por promover atividade física em casa.
  12. (B) Aprendizado sobre trabalho em equipe e estratégia – A participação em eSports pode desenvolver várias habilidades, entre elas o trabalho em equipe.
  13. (B) Criação de redes de apoio e troca de conhecimento – A “gamer culture”, quando bem direcionada, pode promover comunidades de apoio e aprendizado.
  14. (B) Estimulação do aprendizado ativo e engajado – Jogos eletrônicos podem tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes.
  15. (A) Disponibilidade de tecnologias e recursos – O desafio da inserção de jogos eletrônicos pode estar na acessibilidade e na infraestrutura necessária para implementá-los eficazmente na educação.

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