“Desperte a Criatividade: Jogos e Brinquedos no Espaço Maker”

A presente aula foi elaborada com o objetivo de estimular a criatividade dos alunos do 7º ano do Ensino Fundamental, por meio da construção de jogos e brinquedos no espaço maker. Utilizar a abordagem prática nesse contexto permite que os estudantes não apenas desenvolvam habilidades técnicas, mas também reflitam sobre o processo criativo e de colaboração entre os colegas. O espaço maker, com sua dinâmica de aprendizado ativo, transforma a teoria em ações concretas, possibilitando experiências ricas e significativas.

O plano implica ações que favorecem o aprendizado colaborativo e a inovação. Ao trabalhar em equipe, os alunos podem compartilhar ideias, encontrar soluções criativas e aprender com as experiências uns dos outros, que são aspectos fundamentais do aprendizado contemporâneo. Este contexto também visa preparar os alunos para os desafios do futuro, uma vez que a criatividade e a capacidade de trabalhar em grupo são competências cada vez mais valorizadas no mundo moderno.

Tema: Construção de Jogos e Brinquedos no Espaço Maker
Duração: 50 minutos
Etapa: Ensino Fundamental 2
Sub-etapa: 7º Ano
Faixa Etária: 12 anos

Objetivo Geral:

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

Estimular a criatividade e a habilidade prática dos alunos na construção de jogos e brinquedos, promovendo a aprendizagem por meio da experimentação e do trabalho colaborativo no espaço maker.

Objetivos Específicos:

– Desenvolver habilidades manuais para a construção de objetos.
– Incentivar a colaboração e o trabalho em equipe entre os alunos.
– Promover a reflexão sobre o processo de criação e os desafios enfrentados.
– Contribuir para o desenvolvimento do pensamento crítico através da análise e avaliação dos produtos finais.

Habilidades BNCC:

EF07MA07: Representar por meio de um fluxograma os passos utilizados para resolver um grupo de problemas.
EF07MA04: Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros.
EF07AR05: Experimentar e analisar diferentes formas de expressão artística (desenho, pintura, colagem, quadrinhos, etc.).
EF07AR06: Desenvolver processos de criação em artes visuais com base em temas artísticos que estimulam a criatividade.

Materiais Necessários:

– Papelão
– Tesoura
– Cola
– Fitas adesivas
– Materiais de sucata (garrafas plásticas, tampas, caixas)
– Canetinhas e lápis de cor
– Régua
– Furador

Situações Problema:

Os alunos poderão trabalhar em grupos para solucionar desafios que envolvam a criação de um jogo ou brinquedo que atenda a uma proposta específica, como a utilização de materiais recicláveis ou a incorporação de um tema específico (ex: meio ambiente, tecnologia).

Contextualização:

Os alunos devem compreender a importância da sustentabilidade e o uso responsável dos materiais. Essa atividade se relaciona com a realidade do mundo contemporâneo, onde o apreciação e o reaproveitamento de recursos é uma competência cada vez mais necessária. Os alunos devem também discutir as funções e significados dos jogos na sociedade, assim como seus impactos culturais e sociais.

Desenvolvimento:

A aula será desenvolvida da seguinte forma:
1. Apresentação do tema e dos objetivos da atividade (10 minutos): O professor introduz a atividade explicando a importância da criatividade e da sustentabilidade.
2. Formação de grupos (5 minutos): Os alunos formam grupos de 4 a 5 integrantes.
3. Pesquisa e planejamento (10 minutos): Cada grupo é incentivado a discutir suas ideias e planejar a construção de seu jogo ou brinquedo, criando um fluxograma para ilustrar o processo.
4. Construção do jogo ou brinquedo (20 minutos): Os grupos utilizam os materiais disponíveis para criar seus projetos seguindo o planejamento discutido.
5. Apresentação (5 minutos): Cada grupo apresenta o seu produto final para a turma, explicando o conceito por trás da construção e o processo seguido.

Atividades sugeridas:

1. Criação de um Jogo de Tabuleiro
Objetivo: Desenvolver habilidades de planejamento e criação colaborativa.
Descrição: Os alunos criarão um jogo de tabuleiro com regras, peças e um tabuleiro ilustrado.
Instruções: Cada grupo deverá planejar o tema do jogo, desenhar o tabuleiro e as cartas, e criar as regras. Utilizar o papelão para o tabuleiro e sucatas para as peças.
Adaptação: Para alunos com dificuldades, forneça modelos de tabuleiro e regras prontas para adaptar.

2. Brinquedo com Sucata
Objetivo: Desenvolvimento de habilidades práticas utilizando materiais recicláveis.
Descrição: Criação de um brinquedo funcional, como uma marionete ou um carro, usando materiais recicláveis.
Instruções: Cada grupo deverá reunir materiais e desenvolver um brinquedo que funcione de alguma forma.
Adaptação: Alunos podem trabalhar com protótipos em papel antes de usar os materiais finais.

3. Fluxograma de Processo Criativo
Objetivo: Compreender o processo de criação de um produto.
Descrição: Cada grupo deve representar seu processo de criação em um fluxograma.
Instruções: Utilizar papel para esboçar passos, desde a ideia inicial até a construção final.
Adaptação: Grupos com dificuldades práticas devem ter apoio do professor para visualizar o fluxo.

Discussão em Grupo:

Promover uma discussão em grupo sobre as dificuldades encontradas durante a construção dos jogos, o aprendizado colaborativo e a importância do feedback dos colegas.

Perguntas:

– Quais foram os maiores desafios que você enfrentou ao construir o seu projeto?
– Como o trabalho em equipe influenciou o resultado final?
– O que você aprendeu sobre a importância da reciclagem durante essa atividade?

Avaliação:

Os alunos serão avaliados pela participação, colaboração no grupo, criatividade da solução encontrada, e pela apresentação do produto final. A avaliação será tanto qualitativa (contribuição de cada membro) quanto quantitativa (resultados do jogo ou brinquedo).

Encerramento:

Finalizar a aula discutindo sobre a importância de cada um gerar soluções criativas ao lidar com desafios. As reflexões podem incluir como a sustentabilidade pode ser incorporada em outros projetos.

Dicas:

É importante que ao longo do processo, os alunos sejam encorajados a serem críticos e a buscarem melhorias em seus projetos, refletindo sobre o impacto que essas inovações podem ter no mundo ao seu redor.

Texto sobre o tema:

A construção de jogos e brinquedos no espaço maker é uma abordagem inovadora que propõe a aprendizagem através de experiências práticas. Este conceito foi impulsionado pela evidente necessidade de integrar o conhecimento teórico à prática, o que traz benefícios significativos na formação acadêmica e social dos alunos. Um dos principais objetivos dessa integração é criar um ambiente de aprendizagem que estimula a criatividade, a cooperação e o pensamento crítico.

No espaço maker, os alunos podem explorar livremente suas ideias, testando e ajustando suas criações à medida que experimentam diferentes materiais e processos. Essa abordagem construtivista segue o entendimento de que o aprendizado se torna mais significativo e duradouro quando é co-construído e quando cada aluno tem a oportunidade de expressar sua individualidade criativa. Ao trabalhar em equipes, eles aprendem também sobre a importância do diálogo, da negociação e do respeito às opiniões dos outros.

Além disso, a prática de reaproveitar materiais e construir produtos a partir de objetos recicláveis contribui significativamente para a formação de uma consciência ambiental crítica. Os alunos são desafiados a pensar em soluções que não apenas atendam às suas necessidades de diversão, mas que também respeitem e preservem o meio ambiente. Essa habilidade é fundamental na sociedade atual, onde a sustentabilidade se torna um valor presente nas práticas econômicas, sociais e culturais. Assim, ao unir teoria e prática em um ambiente maker, estamos preparando os alunos não apenas para o mercado de trabalho, mas para a convivência harmoniosa em sociedade.

Desdobramentos do plano:

Esse plano de aula pode ser expandido em várias direções. Primeiro, os alunos podem ser desafiados a criar um projeto de jogo digital usando linguagens de programação simples, introduzindo noções básicas de codificação e lógica computacional. Essa proposta estimula um aprendizado mais profundo e tecnológico, mantendo a base de colaboração e criatividade que definem o ambiente maker.

Outra possibilidade é realizar um evento para que outros alunos da escola experimentem os jogos e brinquedos criados. Esse evento pode incluir uma competição saudável, onde as criações são testadas em uma feira de ciências ou uma mostra cultural. Isso não apenas valoriza o trabalho dos alunos, mas também os ensina a apresentar e defender suas ideias para um público maior.

Por fim, o intercâmbio de experiências com outras escolas pode ampliar ainda mais o escopo do projeto. O uso de plataformas digitais pode facilitar a troca de ideias e produtos entre os alunos de diferentes realidades, incentivando a diversidade cultural e o respeito às diferenças. Essa interação expandiria o aprendizado além dos muros da escola, enriquecendo ainda mais as experiências dos alunos.

Orientações finais sobre o plano:

É fundamental que o professor esteja preparado para conduzir as dinâmicas de grupo, garantindo que todos os alunos participem ativamente. O respeito às ideias dos colegas é essencial e deve ser estimulado continuamente. Tornar-se um facilitador mais do que um mero instrutor pode ser a chave para o sucesso do aprendizado colaborativo.

O professor deve ser flexível em sua abordagem e aberto a sugestões provenientes dos alunos, integrando ideias e soluções que podem surgir naturalmente durante o processo criativo. Essa abertura cria um ambiente mais leve e propício à inovação, permitindo que todos se sintam à vontade para experimentar sem medo de errar.

Finalmente, não se esqueça de relacionar as atividades práticas com conceitos teóricos que são abordados nas aulas, reforçando o aprendizado e criando conexões que farão sentido aos alunos. Isso é especialmente importante em um mundo em que a capacidade de adaptação e inovação são cada vez mais valiosas.

5 Sugestões lúdicas sobre este tema:

1. Caça ao Tesouro Sustentável:
Objetivo: Aprender sobre a utilização de materiais recicláveis enquanto se diverte.
Descrição: Criação de pistas utilizando gráficos e elementos do jogo que levem os alunos a diferentes locais da escola, onde acharão materiais recicláveis para utilizar em seus projetos.
Materiais: Cartões, papel reciclável.
Modo de condução: Os grupos recebem suas primeiras pistas e devem trabalhar juntos para decifrar os enigmas para encontrar os materiais.

2. Desafio do Jogo de Memória:
Objetivo: Trabalhar habilidades de memória e visualização.
Descrição: Com cartas feitas de papelão reciclado, crie um jogo de memória utilizando desenhos de temas que trabalharam em aula.
Materiais: Papelão, canetinhas, tesoura.
Modo de condução: As regras do jogo devem ser explicadas, e os alunos devem competir em grupos para encontrarem as cartas em pares.

3. Construtores de Histórias:
Objetivo: Estimular a narrativa e a criatividade na construção de histórias.
Descrição: A partir das criações feitas, os alunos devem elaborar uma história que envolva seus brinquedos e jogos.
Materiais: Papel e canetas.
Modo de condução: Os alunos são convidados a apresentarem suas histórias no final da construção do projeto.

4. Teatro de Sucata:
Objetivo: Explorar a expressão artística e a criatividade através da dramatização.
Descrição: Criação de uma cena onde os alunos usam brinquedos feitos de sucatas como personagens da narrativa.
Materiais: Sucatas, materiais de artesanato, cenário feito de papelão.
Modo de condução: Os alunos terão um tempo para preparar a cena e depois cada grupo apresenta para a turma.

5. Dia da Feira de Invenções:
Objetivo: Estimular o empreendedorismo e a comunicação de ideias.
Descrição: Os alunos montam uma “feira” onde apresentam seus produtos para serem testados pelos demais estudantes.
Materiais: Mesas, materiais de exposição, cartazes.
Modo de condução: A turma se organiza para apresentar seus brinquedos e jogos, podendo até fazer um “feedback” sobre cada produto apresentado.

Esse plano de aula, através das atividades propostas e das reflexões, pode trazer não apenas o aprendizado da prática e criação, mas também uma nova visão sobre a importância da colaboração e criatividade no mundo atual.

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