“Plano de Aula: Explorando Games no 8º Ano do Ensino Fundamental”

A proposta deste plano de aula aborda o tema Games, um dos assuntos mais atraentes para os alunos do 8º ano do Ensino Fundamental 2, por seu impacto na cultura jovem contemporânea e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais. Esta aula visa explorar os diferentes aspectos dos games, como narrativas, mecânicas, impactos sociais e oportunidades de aprendizado, integrando a análise crítica de textos e a produção de conteúdo que fazem parte da disciplina de Português.

Tema: Games
Duração: 50 minutos
Etapa: Ensino Fundamental 2
Sub-etapa: 8º Ano
Faixa Etária: 13 a 15 anos

Objetivo Geral:

Proporcionar aos alunos uma compreensão crítica dos games como forma de expressão cultural e ferramenta educacional, desenvolvendo habilidades de análise e produção textual.

Objetivos Específicos:

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

1. Analisar o conteúdo narrativo de um jogo escolhido coletivamente.
2. Produzir um artigo de opinião sobre a influência dos jogos na sociedade.
3. Identificar e praticar o uso de recursos linguísticos e coesão textual na escrita.
4. Realizar uma discussão crítica sobre a representação de gêneros e personagens em games.

Habilidades BNCC:

– (EF08LP01) Identificar e comparar as várias editorias de jornais impressos e digitais e de sites noticiosos, de forma a refletir sobre os tipos de fato que são noticiados e comentados, as escolhas sobre o que noticiar e o que não noticiar e o destaque/enfoque dado e a fidedignidade da informação.
– (EF08LP03) Produzir artigos de opinião, tendo em vista o contexto de produção dado, a defesa de um ponto de vista, utilizando argumentos e contra-argumentos e articuladores de coesão que marquem relações de oposição, contraste, exemplificação, ênfase.
– (EF08LP04) Utilizar, ao produzir texto, conhecimentos linguísticos e gramaticais: ortografia, regências e concordâncias nominal e verbal, modos e tempos verbais, pontuação etc.
– (EF08LP16) Explicar os efeitos de sentido do uso, em textos, de estratégias de modalização e argumentatividade (sinais de pontuação, adjetivos, substantivos, expressões de grau, verbos e perífrases verbais, advérbios etc.).

Materiais Necessários:

– Projetor e computador
– Acesso à internet
– Cópias de textos sobre a história e os impactos culturais dos games
– Material para anotações (papel, caneta ou lápis)
– Um jogo digital que será utilizado para análise (pode ser um jogo conhecido ou um trailer de um jogo popular)

Situações Problema:

Como os games influenciam a vida dos jovens e quais são as mensagens transmitidas através de suas narrativas e personagens?

Contextualização:

Os games são uma parte significativa da cultura atual e estão presentes em diversas formas, desde plataformas digitais até consoles. Discutir os games no ambiente escolar é fundamental para entender suas dinâmicas e impactos. Os alunos precisam desenvolver uma habilidade crítica em relação ao que consomem, além de reconhecer as oportunidades de aprendizado oferecidas por esses jogos.

Desenvolvimento:

1. Introdução (10 minutos):
– Apresentar o tema da aula, explicando brevemente a relevância dos games na sociedade atual e como eles podem ser abordados sob um olhar crítico.
– Exibir um trailer ou game play de um jogo popular e instigar uma conversa sobre o que os alunos percebiam na narrativa, gráficos e gameplay.

2. Análise Coletiva (15 minutos):
– Dividir a turma em grupos e solicitar que cada grupo escolha um game que conheçam ou que tenham jogado.
– Cada grupo deve listar os personagens, a narrativa e a temática do jogo, além de discutir possíveis implicações sociais e educacionais.
– Promover uma troca de ideias entre os grupos, coletando as observações e comparando as características dos jogos escolhidos.

3. Produção Textual (20 minutos):
– Orientar os alunos na redação de um artigo de opinião que aborde a influência dos games na sociedade, permitindo espaço para posicionarem-se tanto a favor quanto contra.
– Os alunos devem utilizar os conhecimentos sobre coesão e coerência textual, estrutura de artigos de opinião e uso adequado da gramática.
– Durante a produção, o professor pode circular entre os grupos, oferecendo orientações e feedback em tempo real.

4. Encerramento e Reflexão (5 minutos):
– Solicitar que alguns alunos compartilhem suas opiniões ou trechos de seus artigos e discutir as possíveis relações com a realidade deles.
– Refletir sobre como a análise crítica do conteúdo em games pode contribuir para a formação de cidadãos mais conscientes.

Atividades sugeridas:

Segunda-feira: Pesquisa sobre a história dos games e suas influências culturais. Os alunos devem trazer informações relevantes para a aula.
Terça-feira: Escolha coletiva de um game popular e discussão sobre sua narrativa e personagens.
Quarta-feira: Redação do artigo de opinião. Iniciar com um rascunho e evoluir para uma versão final.
Quinta-feira: Reescrita e revisão entre pares. Discutir como melhorar a coesão e a argumentação.
Sexta-feira: Apresentação dos artigos em pequenos grupos, seguida de feedback construtivo.

Discussão em Grupo:

Discutir a representação de gêneros e a diversidade de personagens nos jogos escolhidos. Quais estereótipos podem ser observados e qual a resposta dos jogadores a eles?

Perguntas:

1. Como você acredita que os games influenciam o comportamento dos jovens?
2. Quais mensagens positivas ou negativas você vê na narrativa dos jogos?
3. Como podemos usar os jogos como ferramentas de aprendizado?
4. Que aspectos dos games podem ser considerados arte ou expressão cultural?

Avaliação:

A avaliação pode ser feita com base na participação dos alunos durante as discussões, na qualidade dos argumentos apresentados em seus artigos de opinião e na capacidade de colaborar e criticar durante a revisão entre pares. O professor deve também observar o uso correto da gramática e coesão textual.

Encerramento:

Finalizar a aula reafirmando a importância de consumir e interagir com os games de maneira crítica, destacando o aprendizado não apenas como entretenimento, mas como uma possibilidade de desenvolvimento cognitivo e social.

Dicas:

– Incentivar a pesquisa prévia sobre games é essencial para enriquecer as discussões em sala de aula.
– É importante estar aberto a diferentes opiniões e criar um ambiente seguro para que todos se sintam à vontade para expressar suas percepções.
– Fazer conexões entre o conteúdo dos jogos e temas sociais atuais pode tornar as discussões mais relevantes e impactantes para os alunos.

Texto sobre o tema:

Os jogos eletrônicos têm evolucionado de simples passatempo a uma forma complexa de arte e comunicação. Nos últimos anos, a indústria dos games ganhou um espaço significativo na cultura pop, influenciando desde a forma como nos conectamos, até como nos expressamos e interagimos como sociedade. Nesta nova era digital, os jogos se tornaram mais do que entretenimento; eles oferecem narrativas ricas que exploram temas emocionais e sociais profundos. Através de suas histórias interativas e personagens multifacetados, os jogos podem simular realidades, criar empatia e instigar o pensamento crítico.

Além disso, os games têm sido vistos como ferramentas educacionais capazes de auxiliar no aprendizado de diversas habilidades, desde resolução de problemas até trabalho em equipe. Muitos jogos incentivam a colaboração e a comunicação, habilidades fundamentais no mundo atual. Contudo, a representação de gênero, raça e tradições em muitos jogos continua sendo um tema de debate intenso, pois muitos títulos perpetuam estereótipos prejudiciais. Ao discutirmos esses temas em sala de aula, proporcionamos aos alunos a oportunidade de desenvolver um olhar crítico, que é cada vez mais essencial em um mundo repleto de informações.

Por fim, é importante que os educadores ressaltem o poder dos games não só como um meio de expressão cultural, mas também como uma ferramenta a ser utilizada de maneira responsável. A interação crítica com os jogos pode fomentar discussões relevantes sobre o papel da tecnologia em nossas vidas, ao mesmo tempo em que capacita os alunos a se tornarem consumidores e produtores de conteúdos mais conscientes. Para um aprendizado mais significativo, é essencial que os alunos aprendam a analisar e interpretar o que consomem na forma de entretenimento.

Desdobramentos do plano:

Para obter um aprendizado ainda mais profundo, este plano de aula pode ser expandido por meio de uma série de atividades interdisciplinares. Os alunos podem realizar projetos onde investigam como os jogos podem ser usados para o ensino de disciplinas como matemática e ciências, por exemplo, utilizando a mecânica de jogos para resolver problemas complexos. Essa abordagem não só estabelece conexões entre diferentes áreas de conhecimento, mas também motiva os alunos a serem mais engajados.

Além disso, incluir uma análise das diferenças culturais em games de diferentes partes do mundo pode levar a discussões ricas sobre diversidade e inclusão. Com isso, os alunos terão a oportunidade de aprender sobre a globalização e suas repercussões no setor de entretenimento, bem como o que significa criar uma narrativa em contextos culturais variados. Essa perspectiva global é crucial para preparar os alunos para um mundo cada vez mais interconectado.

Por último, o uso de plataformas de desenvolvimento de jogos ou criação de conteúdo digital é uma forma de garantir que os alunos não sejam apenas consumidores passivos, mas também criadores ativos na nova economia digital. Através da introdução a ferramentas de design de jogos, os alunos podem ter a chance de expressar sua criatividade e aprender conceitos de lógica, programação e design. Isso não só melhora suas habilidades técnicas, mas também promove um ambiente de aprendizado colaborativo e inovador.

Orientações finais sobre o plano:

As orientações para o professor incluem a necessidade de estar sempre atualizado sobre as tendências de games e suas implicações sociais, para que as discussões em sala sejam relevantes e aptas a estimular o pensamento crítico. Além disso, ao abordar jogos que são novos para os alunos, deve-se ser sensível às diferentes experiências e opiniões. Cada aluno traz consigo uma perspectiva única, o que exige um ambiente de aprendizado inclusivo e respeitoso.

É essencial também que o professor faça uso de avaliações formativas ao longo do processo, fornecendo feedback contínuo que permita aos alunos melhorar suas habilidades de escrita e análise crítica. O aprendizado deve ser um processo dinâmico, onde os alunos sintam-se motivados a refletir e aprimorar suas produções.

Por fim, é importante envolver os pais e a comunidade na discussão sobre o impacto dos games. Organizar eventos ou palestras pode ajudar todos a entenderem melhor como os jogos fazem parte do cotidiano dos jovens e como podem ser usados de maneira positiva para aprendizado e desenvolvimento social. Isso contribui para uma educação integral, que respeite e valorize as experiências dos alunos fora da sala de aula.

5 Sugestões lúdicas sobre este tema:

1. Criação de um Jogo de Tabuleiro: Propor aos alunos que criem um jogo de tabuleiro que represente a história dos games, com perguntas sobre personagens, mecânicas importantes e marcos na evolução dos jogos. Isso poderá estimular o aprendizado histórico e o trabalho em grupo.

2. Noite de Jogos: Organizar uma noite de jogos na escola onde os alunos possam trazer seus consoles e jogos, permitindo uma interação social e troca de experiências em torno do tema.

3. Debate sobre Gêneros em Games: Facilitar um debate em sala sobre como os jogos representando diferentes gêneros e culturas afetam a percepção pública sobre esses grupos, promovendo um ambiente de respeito e análise crítica.

4. Workshop de Desenvolvimento de Jogos: Convidar um especialista em desenvolvimento de jogos para conduzir um workshop, onde os alunos possam aprender os conceitos básicos e criar seus próprios protótipos de jogos.

5. Blog ou Vlog sobre Games: Incentivar os alunos a criar um blog ou vlog onde possam compartilhar análises, opiniões e debates sobre jogos, desenvolvendo suas habilidades de escrita e argumentação em um formato contemporâneo.

Com a implementação deste plano de aula, espera-se que os alunos não apenas conheçam mais sobre os games, mas também desenvolvam uma capacidade crítica e criativa que os prepare para o futuro.


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