Plano de Aula: Arte e Tecnologia (Ensino Fundamental 2) – 6º Ano

Este plano de aula é voltado para o 6º ano do Ensino Fundamental, abordando a interseção entre arte e tecnologia. Nossa proposta busca explorar como a tecnologia influencia a arte contemporânea, proporcionando aos alunos uma compreensão mais abrangente dessa relação. Ao longo da aula, os estudantes serão convidados a observar, criar e criticar obras que unem esses dois universos, desenvolvendo tanto o aspecto técnico quanto a habilidade crítica em relação à produção artística.

Vamos explorar de que maneira novas tecnologias podem ser utilizadas como um meio de expressar criatividade. Este plano se desdobrará em uma série de atividades que levarão os alunos a refletirem sobre o impacto da tecnologia nas artes visuais e como isso afeta suas percepções e produções artísticas.

Tema: Arte e Tecnologia
Duração: 50 minutos
Etapa: Ensino Fundamental 2
Sub-etapa: 6º Ano
Faixa Etária: 11 a 12 anos

Objetivo Geral:

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

O objetivo geral deste plano de aula é que os alunos compreendam e experimentem a junção de arte e tecnologia, explorando como os recursos tecnológicos podem enriquecer a produção artística e a apreciação estética.

Objetivos Específicos:

– Identificar e discutir diferentes formas de arte que utilizam tecnologia, como arte digital e instalações interativas.
– Desenvolver a capacidade de criar obras de arte utilizando recursos tecnológicos.
– Criar um espaço para o diálogo crítico sobre as obras produzidas, explorando o impacto emocional e social da arte tecnológica.

Habilidades BNCC:

– (EF69AR01) Pesquisar, apreciar e analisar formas distintas das artes visuais tradicionais e contemporâneas, em obras de artistas brasileiros e estrangeiros de diferentes épocas e em diferentes matrizes estéticas e culturais, de modo a ampliar a experiência com diferentes contextos e práticas artístico-visuais e cultivar a percepção, o imaginário, a capacidade de simbolizar e o repertório imagético.
– (EF69AR02) Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.
– (EF69AR03) Analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais (cinema, animações, vídeos etc.), gráficas (capas de livros, ilustrações de textos diversos etc.).

Materiais Necessários:

– Computadores ou tablets com acesso à internet.
– Projetor e tela para apresentar vídeos e imagens de obras de arte.
– Materiais de desenho, como papéis de diferentes tipos, lápis, tintas e pincéis.
– Programas de arte digital (como Canva, ArtRage, entre outros) ou aplicativos de criação artística.
– Exemplo de obras de arte que utilizam tecnologia (imagens ou vídeos).

Situações Problema:

– Como a tecnologia transforma a forma como percebemos e criamos arte?
– Em que medida os métodos tradicionais de criação artística ainda se aplicam no contexto tecnológico atual?
– O que faz uma obra de arte ser considerada “tecnológica”?

Contextualização:

No mundo contemporâneo, a tecnologia redefine constantemente os limites da arte, permitindo novas formas de expressão e interação. Artistas atualmente utilizam ferramentas digitais e interativas, expandindo o conceito tradicional de arte. Essa mudança não apenas enriquece a experiência estética, mas também provoca questões sobre autoria, originalidade e o papel do espectador na obra.

Desenvolvimento:

1. Introdução (10 minutos): Apresentar obras de arte que utilizam tecnologia, iniciando um diálogo sobre as percepções que essas obras provocam nos alunos. Pergunta para reflexão: “O que é arte para vocês?” Coletar respostas e anotar no quadro.
2. Divisão em Grupos (5 minutos): Organizar a turma em grupos de 4-5 alunos. Cada grupo será responsável por pesquisar uma obra de arte que utilize tecnologia. Sugira que usem as ferramentas digitais disponíveis no laboratório.
3. Pesquisa e Criação (20 minutos): Os grupos deverão pesquisar um artista ou uma obra que integre arte e tecnologia, reunir informações sobre o contexto da obra e, em seguida, realizar um espaço de criação onde eles possam produzir um rascunho de uma obra inspirada nas referências encontradas.
4. Apresentação (10 minutos): Cada grupo compartilhará suas descobertas e mostrará o que criaram, discutindo a influência da tecnologia em suas obras. O professor deve incentivar a discussão sobre o processo criativo e os desafios enfrentados.

Atividades sugeridas:

Pesquisa e Desenvolvimento (3 dias): Como atividade prolongada, os alunos continuarão sua pesquisa, criando uma apresentação no formato de um cartaz digital (ex.: Canva) e destacando a obra inspiradora.
Integrando a Tecnologia em Artes (2 dias): Utilizar recursos do computador para experimentar diferentes técnicas de arte digital, desenvolvendo arte colaborativa via Google Slides.
Criação e Exposição (1 dia): Realizar uma pequena exposição das obras feitas, seja digital ou física, onde os alunos poderão apresentar suas produções para outras turmas e discutir os feedbacks recebidos.

Discussão em Grupo:

– Como a tecnologia influencia a criação de arte atualmente?
– Quais emoções uma obra quanto mais você interage com ela?
– O que pode ser considerado arte no contexto tecnológico atual?

Perguntas:

– Quais aspectos das obras de arte apresentadas mais chamaram sua atenção?
– Vocês acreditam que a tecnologia pode substituir a habilidade artística?
– Como a tecnologia pode ajudar na preservação da arte?

Avaliação:

Avaliação contínua das participações dos estudantes nos debates, na qualidade e criatividade das produções artísticas e na apresentação final da pesquisa. Observação do envolvimento dos alunos nas atividades propostas.

Encerramento:

Concluir a aula destacando a importância da arte e da tecnologia na casa de hoje e mobilizar os alunos a refletirem sobre como eles podem integrar técnicas tecnológicas em seu modo de criar e avaliar arte, tanto na sala de aula quanto em suas vidas fora da escola.

Dicas:

– Incentivar a exploração de diferentes mídias e ferramentas digitais pode ajudar os alunos a entenderem a diversidade na produção de arte contemporânea.
– Grupos com diferentes habilidades podem ajudar os alunos mais tímidos a se expressarem melhor.
– Permita a liberdade criativa, incentivando os alunos a experimentar e ir além das limitações tradicionais.

Texto sobre o tema:

A intersecção entre arte e tecnologia é uma temática cada vez mais presente no cotidiano. À medida que o mundo avança em direções digitais, muitos artistas têm buscado novas formas de expressão que desafiam as tradições artísticas estabelecidas. Arte digital, videoinstalações e esculturas interativas são exemplos de como a tecnologia não só colabora, mas também transforma a própria concepção de arte. Essa reação à evolução da tecnologia convida os artistas a romperem com as barreiras do que consideramos arte, levando o espectador a uma nova percepção da experiência estética.

A arte foi sempre um reflexo da sociedade e, com as novas ferramentas disponíveis, surge uma nova forma de interação entre o artista e o público. A arte não é mais apenas uma produção visual, mas uma experiência multi-sensorial que se desdobra em realidades aumentadas e virtual. Essa nova linguagem não somente é acessível a uma audiência mais ampla, mas também democratiza a criação artística, permitindo que as ideias se espalhem rapidamente por meio das mídias sociais e outras plataformas digitais.

Contudo, é importante refletirmos sobre como essa nova era de produção artística impacta o conceito de original e reproduzíveis – são produtos únicos que representam o talento individual de um artista ou meras cópias que podem ser consumidas em massa? Essa questão é complexa, e cada vez mais debates sobre a arte contemporânea se concentram nesse aspecto, levando artistas a serem não apenas criadores, mas também críticos de sua própria produção e de seu impacto sociocultural.

Desdobramentos do plano:

A exploração da relação entre arte e tecnologia pode se desdobrar em atividades interdisciplinares envolvendo História, Matemática, Ciências e Língua Portuguesa. Os alunos podem investigar as influências históricas e culturais que moldaram a arte tecnológica, desenvolver projetos científicos que utilizem princípios matemáticos para criar formas artísticas ou escrever textos que analisem a obra de artistas contemporâneos. Essa interconexão entre as disciplinas pode proporcionar um entendimento mais amplo e profundo dos temas propostos.

Ademais, o uso de tecnologias emergentes, como realidade virtual e aumentada, pode ser implementado em projetos futuros, permitindo que os alunos experimentem novas formas e técnicas que ampliem suas visões sobre o que pode ser arte. A constante reflexão crítica e o diálogo sobre o impacto da tecnologia na vida contemporânea e na produção artística se tornam ferramentas essenciais para a formação do pensamento crítico e reflexivo dos estudantes.

Por fim, a criação de um portfólio artístico digital que documente as produções ao longo do semestre pode ajudar os alunos a perceberem seu próprio desenvolvimento artístico e o papel que a tecnologia desempenha neste processo, promovendo a autoavaliação e a criatividade como aspectos fundamentais da formação do ser humano.

Orientações finais sobre o plano:

É fundamental que, ao longo deste plano de aula, o professor mantenha um espaço aberto para que os alunos expressem suas opiniões e emoções em relação à arte. O diálogo é a chave para um aprendizado significativo. O professor deve estimular não apenas a produção, mas também a crítica e a apreciação, criando um ambiente onde a arte seja um tema aplicado e discutido de forma dinâmica.

Além disso, a proposta de integrar tecnologia ao ensino de arte não apenas engaja os alunos, mas também os prepara para um futuro em que a digitalização e a interação social continuam a crescer. A criatividade e a inovação são habilidades cruciais para os próximos anos, e proporcionar oportunidades de experimentar essas conexões ajudará os alunos a se desenvolverem de maneira mais completa.

Por último, ao final da aplicação deste plano, recomenda-se que o professor busque feedback dos alunos sobre sua experiência, o que auxiliará na organização de futuras atividades e tornar o processo de ensino-aprendizagem mais efetivo e alinhado às necessidades e interesses dos estudantes.

5 Sugestões lúdicas sobre este tema:

1. Atividade “Arte em Movimento”: Usar aplicativos de animação para criar pequenos vídeos com personagens digitais baseados no que aprenderam sobre arte e tecnologia. Os alunos devem desenvolver a história, os diálogos e a animação.
2. Piquenique do Futuro: Realizar um dia de piquenique onde os alunos levam obras que criaram interagindo com tecnologia e as apresentam em grupos. Cada grupo deve trazer também um discurso que explique a obra.
3. Caça ao Tesouro Virtual: Criar um caça ao tesouro onde os alunos devem identificar obras de arte em museus digitais e apresentar um resumo do que descobriram.
4. Jogo do Criador: Assembla uma intervenção artística coletiva onde os alunos usam tecnologia (como smartphones ou tablets) para colaborar em uma obra que só pode ser vista por meio de um app específico.
5. Oficina de Arte Digital: Promova uma oficina onde o foco é a criação de arte utilizando apenas ferramentas digitais. Os alunos podem experimentar diversas técnicas e estilos, apresentando suas criações em uma galeria digital ao final da atividade.

Este plano de aula oferece muitas possibilidades para os alunos explorarem e se aprofundarem na relação entre arte e tecnologia, desenvolvendo habilidades importantes que os acompanharão ao longo de sua trajetória escolar e em suas vidas.



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